정식출시, 추가된 커스터마이징…'시그널'

큰 변화 없는 이세계 MMORPG
2018년 02월 27일 08시 40분 47초

신스타임즈가 서비스하는 이세계 MMORPG '시그널'은 지난 8일 정식출시에 앞서 사전 다운로드와 사전 오픈을 진행했다. 사전 오픈 후 9일부터는 정식 서비스 론칭으로 본격적인 안드로이드 구글플레이 스토어, 애플 앱스토어를 향한 출사표를 던졌다. 파이널 테스트까지 진행하면서 공식 카페에서는 정식 출시 전부터 길드가 형성되는 등 유저들의 기대감이 고조되어 긍정적 성과를 보여줬다.

 

시그널은 액션 쾌감을 선사하는 한편 2인·3인이 함께 상호작용을 활용해 소셜 활동을 보다 다채롭게 꾸며낼 수 있으며, 요리 컨텐츠를 플레이어가 따라하기 쉬운 레시피 바탕의 미니게임으로 구현하는 등 MMORPG의 뼈대라고 할 수 있는 전투 컨텐츠 외에도 다른 즐거움을 느낄 수 있도록 안배한 여타 컨텐츠들이 포진해 플레이어의 눈길을 잡아당긴다. 이밖에도 파이널 테스트와 비교해 코스튬이나 커스터마이징 요소 등 다양한 꾸미기 요소가 정식 서비스와 함께 추가됐다.

 

신스타임즈의 시그널은 지난 3일 파이널 테스트가 종료된 후 약 일주일 만에 정식 서비스를 개시했다.

 

 

 

■ 좀 더 입맛대로, 커스터마이징

 

애니메이션 컨셉을 핵심 디자인으로 고수하고 있으므로 시그널은 이쪽 계열에 익숙한 게이머라면 큰 거부감을 느끼지 않을 가능성이 높다. 오히려 해당 계열의 분위기를 좋아하는 사람이라면 더욱 환호할 수 있는 부분이 있다. 이는 이세계 MMORPG를 표방하는 시그널의 다양한 커스터마이징 요소 때문이다. 예를 들면, 출시되기까지 시간이 늘어지고 있는 모 페리아 씨의 크로니클 같이 플레이어의 커스터마이징 선택지가 많은 편이다.

 

지금까지의 스마트 플랫폼 게임들이 생각보다 단순한 커스터마이징 선택지를 제공했던 것에 비해 굉장히 다양한 선택지를 플레이어에게 제공한다. 마치 사막이 검은색인 게임처럼 자유로운 커스터마이징이라고까지는 할 수 없지만 스마트 플랫폼에서는 상당히 자유도가 높은 결과물이 나올 시스템을 제공한다. 단순히 직업에 따라 완성된 캐릭터가 생성되는 그런 느낌이 아니라 성별을 정하고 나면 머리카락의 형태와 눈동자의 모양, 그와 함께 결정되는 눈매, 피부색과 의상, 음성 등의 선택지가 꽤 세세하게 주어지고 플레이어는 이들을 잘 섞어 자신만의 개성을 드러낼 수 있다.

 

 

 

지난 파이널 테스트에서도 헤어스타일이 다양하게 제공됐던 것에 이어 정식 서비스 이후에는 더 많은 선택지들이 제공됐다. 헤어스타일 이후에는 색상을 선택할 수 있다. 눈동자는 하트눈이나 모 동전 쏘는 미소녀 애니메이션의 인기 캐릭터 같은 별모양 눈동자 등 정말 다양한 모양을 고를 수 있고, 양안의 색상을 일괄적으로 선택하는 것이 아닌 개별적 선택을 통해 오드아이 캐릭터를 만드는 것도 가능하다.

 

파이널 테스트에서도 아쉬운 부분이었지만 짧은 기간에 출시되기도 했고, 아쉬웠던 부분들은 그대로 남아있다는 이야기도 된다. 커스터마이징 단계에서는 역시 캐릭터 음성의 상태가 아쉬움이다. 네 가지의 패턴을 제공하지만 귀여움, 섹시함 등의 특징이 2% 아쉽다는 감상이 들곤 한다.

 

 

 

■ 고유 시나리오 필드 품은 스토리

 

시그널의 메인 스토리는 시나리오 형식으로 진행된다. 여기까지는 기존 스마트 플랫폼 MMORPG들과 크게 다를 것 없는 시스템이지만 조금 다른 점도 분명히 있다. 대화 도중에 자동으로 수락 상태로 전환되고, 그 상태로 대화를 마친 후 스토리 퀘스트를 이행하면 된다. 직접 특정 NPC를 찾아가는 식으로 시작할 필요가 있는 서브 퀘스트들과 달리 곧장 목표를 수행해나가면 되는 자동형이다.

 

본격적인 차이점은 특정 상황에서 플레이어 고유의 시나리오 전용 필드로 변화해 조금 더 시나리오에 혼자서 몰입할 수 있는 환경을 조성해준다는 점이다. 이건 좋은 예로 동일하게 온라인 RPG를 표방하는 테일즈ㅇㅇ의 스토리 진행 상황을 떠올리면 이해가 빠르다. 시그널은 시나리오의 특정 상황에서 특별한 전투 필드로 자연스럽게 전환되는 등의 방법이다. 그렇게 시나리오 전용 필드에서의 상황이 종료되면 다시 기존의 필드로 변경되는 식이다.

 

전체적인 시나리오의 분위기는 초반부라서 그런 것도 있지만 가벼운 느낌이다. 플레이어의 캐릭터나 관계 NPC들의 대사도 가벼운 분위기를 자아내고 있어 큰 부담 없이 즐기는 것이 가능.

 

 

 

■ 시점 전환, 논 타깃 전투

 

플레이어는 게임을 처음 시작할 때, 영웅들을 육성해주는 시험장에서 최초로 카메라 시점 선택을 하게 된다. 뭐, 거창하게 이야기를 꺼냈지만 플레이어가 원한다면 이후 언제든지 카메라 설정을 통해 캐릭터에 고정되는 2.5D 고정 시점과 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있도록 자유로운 변경이 가능한 3D 자유 시점 중 하나를 선택하게 된다. 어느 쪽을 선택하든 일장일단이 있고, 개인 선호의 차이 수준인데다 언제든 변경 가능하니 정말 편한대로 골라보도록 하자.

 

전투는 논 타깃 형식의 전투다. 플레이어는 다양한 종류의 무기 중 하나를 선택하게 되며 여기서 선택한 무기로 게임을 진행하게 되므로 신중하게 모든 종류의 무기를 사용해볼 수 있도록 초기 튜토리얼에서 시스템적 배려를 해준다. 무기에 따라 공격하는 방식이 다르고 스킬도 무기 종류에 따라 배치되었으니 정말 신중히 선택하는 것이 좋다.

 

전투에서는 플레이어가 스킬을 사용하거나, 혹은 일반 공격을 하더라도 타깃 형식의 전투를 채택한 작품들처럼 적에게 공격이 자동으로 고정되는 형식이 아니기 때문에 올바르게 전투 조작을 할 필요가 있다. 일반 공격은 물론이고 스킬마저도 엉뚱한 방향으로 헛손질해버리는 상황이 발생할 수 있고 다수의 적을 상태할 때 이런 빈틈은 꽤 뼈아픈 피해를 입기 마련이다. 헛손질을 하던 사이에 화면 밖에서 날아드는 공격을 인지하지 못한 채 얻어맞는 것도 흔하니까. 단, 활 등의 무기를 선택했다면 일반 공격은 적정 거리 내의 적을 자동으로 타깃으로 잡고 발사한다.

 

자동이동과 함께 자동전투를 제공하지만 자동전투의 경우는 지난 테스트에 이어 여전히 조금 어색하다는 느낌이 든다. 적에게 접근하는 것까지는 자연스러운데 첫 공격을 하기까지의 시간이 꽤 걸릴 때도 있고, 적당한 상대에게도 스킬을 죄다 퍼부어버리는 일도 있다. 여유로운 모험이나 퀘스트를 할 때면 몰라도 적정 수준의 던전에서는 조금 위험해보인다. 스킬 자체도 카타나 같은 경우 발도술 스킬도 있는데 일반 공격을 통해 획득할 수 있는 자원으로 사용하는 형식이라 전투 시작과 함께 스킬을 써 빠른 제압을 노리기는 다소 어려움이 있다.

 

 

 

■ 메뉴마다 다양한 컨텐츠

 

시그널은 자신있게 컨텐츠가 방대하다고 표방했던 그대로, 여러 컨텐츠들로 방대함을 갖추고 있다. 지난 테스트에서는 48시간이라는 제한적인 플레이 타임을 제공해 시간이 모자랄 정도였지만 지금은 느긋하게 다양한 컨텐츠들을 만나볼 수 있다. 모든 컨텐츠는 레벨에 따른 해방 형식으로 심지어 월정액 결제까지도 레벨에 따른 해방을 해야 가능하다. 물론 극초반에 해제되지만.

 

크게는 캐릭터, 아이템, 패밀리어, 보상, 상점, 설정, 이벤트, 퀘스트, 길드, 소셜, 랭킹, 거래로 12개 항목이지만 대부분의 각 항목에는 열개 내외의 추가 분류로 항목들을 제공한다. 몇 가지를 살펴보자면 캐릭터의 무기 스킬은 액티브와 패시브로 나뉘고, 레벨에 따라서 활성화가 가능해진다. 또, 스킬 포인트를 소모해 스킬의 레벨업을 하게 된다. 본 작품에서의 스킬 포인트는 획득할 수 있는 스킬포인트 아이템을 사용해서 획득하는 방식이며, 이는 화폐인 은화의 경우도 마찬가지다.

 

일종의 던전 역할을 하는 모험 같은 경우는 대부분의 작품이 하는 것처럼 이렇다 할 보스 몬스터를 끝에 배치하는 형식이 아니기 때문에 조금 단조롭다는 느낌을 받기 쉽다. 또, 난이도도 반복적으로 플레이하면서 상승하기 때문에 초반에는 굉장히 루즈하게 느껴지기도 한다.

 

어찌보면 지난 번에도 예를 들었지만 생활형 RPG 마비되는 노기씨와도 비슷하게 소셜 액션들을 강조하며 플레이어들의 교류를 독려하고, 다른 컨텐츠들에도 플레이어가 즐길거리를 건네주는 등의 모습을 보여주며 이외에도 일일 출석체크 같은 보편적인 컨텐츠나 일종의 CCG 요소로 카드형태의 캐릭터를 모아 이를 세팅해 추가 보너스 효과를 손에 넣는 요소 등의 여러 컨텐츠들을 만나볼 수 있다.

 

 

 

■ 큰 변화 없지만 장점도 그대로

 

지난 테스트에서 시그널은 꽤 좋은 느낌의 작품이지만 약간 아쉬운 부분들이 보이는 작품이었다. 캐릭터 모델링을 보면, 나쁘지는 않고 애니메이션 특유의 느낌도 나지만 3D 모델링이 조금 아쉽다는 느낌이 들게 열화됐고, 차라리 삽화를 사용하는게 낫지 않을까 라는 생각이 드는 NPC도 조금 있었다. 그래도 모델링이 완전히 최악이라고 할 정도는 아니고, 느낌 자체도 전적으로 어필하고 있는 애니메이션풍이라는 느낌이 들지 않는 것도 아니니 프로불편맨이 아니라면 넘어갈 수 있는 수준이다.

 

자동 이동과 자동 전투의 경우도 마찬가지. 모처럼 자유 시점을 제공하기도 하니 플레이어가 직접 시그널의 세계를 걸으면서 퀘스트를 향해 움직일 수 있도록 만들어줬다면 편리함과 여행의 사이에서 선택할 수 있는 여지가 있었을텐데, 퀘스트의 목적지나 목표 NPC, 또는 목표 처치대상이 있는 위치를 찾아가기가 굉장히 어려운 편이다. 종종 한 필드 내에 있는 NPC가 대상이라면 표시해주기도 하지만 보통은 퀘스트 가이드를 통한 자동이동이 아니라면 찾아가는 것에 어려움을 느끼게 된다. 진행 방향 도중에 있었던 장소가 좀 더 나중에 메인퀘스트의 대상이 되는 경우도 있어서 동선도 꼬이고. 하다못해 화살표 같은 것으로 목표점 가이드를 해줬다면 좋았을 것 같다.

 

제시된 조리법에 따라 요리를 만드는 미니게임 형식의 버프아이템인 요리 시스템 같은 것이나 방대한 컨텐츠, 작지만 더욱 다양해진 커스터마이즈 요소 등 긍정적인 부분들도 대거 있었다. 좋은 느낌이었지만 약간 아쉬운 부분들이 보이는 작품, 시그널은 큰 변화를 가져오지는 않았다. 그러나 그 당시에 가지고 있었던 장점도 저해하지 않고 그대로 안아 플레이어들에게 넘겨주는 작품으로 발을 뗐다. 향후 어떤 작품이 되어있을지 기대해보도록 하자.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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