넥슨지티, 인간 본능 및 심리를 활용한 FPS 레벨 제작기

넥슨개발자컨퍼런스2018
2018년 04월 24일 17시 52분 00초

2018년의 넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexcon Developer Conferrence, 이하 NDC)의 첫날은 늦은 시간까지 가장 많은 강연이 준비되어 있는 날이다. 그러한 만큼이나 넥슨 사옥 1층 발표장에서 '인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작'이라는 주제로 오전 11시에 열린 넥슨지티의 김필원 배경 디자이너의 강연은 점심시간 전임에도 불구하고 많은 이들이 모여 성황을 이뤘다.

 

김필원 디자이너는 '7년 전쟁' 과 '컴뱃 암즈', 그리고 현재 '서든 어택'의 배경 디자이너를 맡고 있는 FPS에 잔뼈가 굵은 12년 차 개발자로, 이번 강연은 FPS의 레벨 디자인, 그중에서도 배경에 많은 관심을 가지고 있는 이들을 위해 진행되었다.

 

 

김필원 넥슨지티 레벨 디자이너

 

김필원 디자이너의 강연은 XTM의 밀리터리 서바이벌 방송 '국가가 부른다'의 한 장면으로부터 시작됐다. 그는 실제 특수부대 스나이퍼 교관과 학교의 담임 선생님이 대전을 벌인 서바이벌 경기에서 모두의 예상을 깨고 단 3초 만에 민간인이 이긴 모습을 소개하며, 학교 선생님이 손쉽게 게임에서 이길 수 있었던 것은 바로 '인간의 방향본능 때문'이라는 것을 언급했다. 

 

다음에는 조금 다른 주제의 이야기가 시작됐다. 그는 FPS 레벨 디자이너의 기본적인 업무로 동선 디자인과 밸런스 디자인, 그리고 게임의 비주얼 배경 제작과 스크립트 디자인을 꼽았다. 이와 함께 유저를 목표 지점까지 유도시킬 수 있는 자연스러운 흐름의 FPS 레벨 디자인을 강조하기도 했다. 그러면서도 FPS에서는 무엇보다 재미와 플레이 환경을 신경 써야 한다고 언급했다.

 

이후에는 '본능적으로 끌리는... 심리적으로 편안한 레벨은 무엇일까?'라는 물음을 청중들에게 던지며 본능과 레벨 디자인의 연관성에 대해 강조했다. 또한 본능과 심리학이라는 단어의 사전적 의미를 비교하며 본능이라는 자체가 심리학의 일부분이라는 점을 언급하기도 했다.

 

이와 함께 '인간의 대피 심리를 통해 FPS의 레벨 디자인 요소들을 발견할 수 있다고 설명했다. 그는 '인간의 대피 심리에 속하는 수많은 본능들이 존재하지만 이 모든 것을 게임에 다 사용하지는 않는다'며 그중에서도 중요한 6가지 본능적 요소(좌회본능, 향광성, 향개방성, 일시경로, 직진경로, 이성적 안전 지향성)들을 '플레이어들이 선호하는 길'을 예로 들어 소개하는 시간을 가졌다.

 

이 중 '좌회본능(오른손 본능)'은 오른 다리가 왼 다리에 비해 보다 튼튼하다 보니 사람들이 우측으로 돌기보다는 좌측으로 도는 것을 더 선호한다는 논리다. 그는 '멜톤의 전시 공학'과 백화점 및 전시장을 예로 들어 설명하며 사람이 좌측을 돌며 관람하는 것에 더 편안함을 느낀다고 소개했다.

 

이러한 좌회본능을 이용하면 실제 게임에서 게이머들이 자연스럽게 양 갈래 길 중 우측으로 돌아가는 선택을 내릴 수 있다고 소개했다. 그와 함께 강연 시작 전 보여 준 특전사와 학교 교사와의 서바이벌 장면이 싱겁게 끝난 것은 바로 교사가 교관의 좌회본능을 효과적으로 활용했기 때문이라고 설명했다.

 

두 번째로 언급한 것은 바로 '향광성'이었다. 향광성은 빛을 따라가는 인간의 본능으로, 어두운 곳에서 밝은 곳으로 가려는 것이 바로 인간의 본능이라는 것. 향광성 역시 실제 FPS 레벨 제작에 사용할 수 있으며, 이는 어두운 길과 밝은 길 중 자연스럽게 보다 밝은 길로 게이머들을 유도하는데 이용될 수 있다고 밝혔다.

 

'향개방성' 역시 보다 개방된 지형을 좋아하는 인간의 본능이다. 이를 통해 서로 다른 높이의 두 출구를 만들어 게이머들의 길 우선순위를 조절할 수 있다고 전했다. 또한 '일시경로'는 최초에 위치한 상황을 선호하는 심리로 이를 통해 캐릭터 리스폰 시 길의 선택에 영향을 줄 수 있다. 같은 방식으로 인간이 직선 길을 더 선호하는 ''직진경로' 심리를 참고해 직선과 곡선의 길로 선택의 차이를 줄 수 있다고 소개했다.

 

'이성적 안전 지향성'은 보다 안전한 곳으로 가려는 인간의 심리적 상태다. 그는 이를 활용하면 레벨 디자이너가 원하는 지점으로 움직임의 흐름을 어느 정도 유도할 수 있다고 언급하기도 했다.

 

하지만 실제로 이를 게임에 활용할 때는 '6가지의 대피 심리를 복합적으로 사용해야 한다'고 전했다. 그는 완벽하게 좌우 대칭이 이루어진 맵을 예로 들면서 '이는 결코 동일한 조건을 가진 대칭 맵이 아니다'며 지금까지 소개한 인간의 대피 심리를 참고로 문제를 지적했다. 또한 우측에서 사격을 할 때와 좌측에서 사격을 할 때의 안정감 차이에 대한 비교도 함께 이루어졌다. 이와 함께 인간의 대피 심리까지 동일한 맵을 만들기 위해서는 대각선이 대칭인 맵이 필요하다고 알려주기도 했다. 

 

 

겉보기에는 좌우 대칭형이지만 실제로는 완전 반대의 성격을 가진 맵이다

 

 

이렇게 되어야 좌회본능과 같은 요소들이 동일하게 적용된다

 

김필원 디자이너의 강의는 자신이 직접 제작한 서든 어택의 맵을 참고로 인간의 대피 심리가 실제 게임에 어떻게 적용되었는지를 직접 소개하는 시간을 가지며 끝을 맺었다. 이 강의는 다양한 대피 심리 효과를 적용시키고, 이를 통해 결과에 어떤 영향을 끼치게 되는지를 알 수 있었던 시간이었다. 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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