야생의 땅: 듀랑고, 꿈꾸던 것과 얼마나 달라졌을까

넥슨개발자컨퍼런스2018
2018년 04월 24일 22시 37분 33초

넥슨 코리아의 양승명 크리에이트 디렉터는 24일 넥슨 사옥에서 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)를 통해 '꿈을 현실화하기, <야생의 땅 듀랑고>의 게임 디자인 역사'라는 주제로 강연을 진행했다. 이번 강연을 통해 양승명 디렉터는 자신의 꿈이 현실이 된 게임 듀랑고와 이 게임이 어떤 과정을 거치며 완성된 게임으로 거듭났는지를 소개했다.

 

양승명 디렉터가 게임 시작 전 꿈꾸던 목표는 6가지다. '퍼머넌트(영구적인) MMO 월드'와 '새로운 성장 모델', '변화하는 환경', '대중적인 성공' 및 '진짜 같은 체험'과 '높은 수준의 아트와 기술'이다. 그는 이 여섯 가지 목표를 기본으로 삼아 듀랑고가 어떻게 변해 왔는지를 설명하는 시간을 가졌다.

 

그가 꿈꾸는 퍼머넌트 MMO 월드는 '단 하나의 세계로 이루어진, 어디에서나 개척과 건설이 가능하며, 유저가 지도를 만드는 월드'로 정의됐다. 하지만 인구 밀도의 상승과 같은 문제들이 발생하면서 월드는 여섯 개의 대륙으로 나뉜 형태로 변화했고, 이후에는 초보자가 숙련자가 나뉘는 지금의 형태로 바뀌게 되었다. 야심 차게 생각했던 무법섬과 같은 요소들도 반복되는 개발 속에서 현재의 모습으로 변화되었다.

 

이와 함께 '변화하는 환경'이라는 목표 역시 수없는 시행착오와 실패를 거치며 처음에 의도했던 것에 비해 많은 부분이 달라지고 그 폭 자체도 보다 협소해진 것을 언급하기도 했다.

 

'실제 같은 체험'을 위해 양 디렉터는 프로토 타입(초기 모델)에서는 상당히 많은 종류의 생존 게이지를 가지고 있었지만 '자신도 모르는 사이에 죽을 것 같아' 그 종류를 대폭 축소했다고 밝혔다. 또한 특별한 성장 모델을 꿈꿨지만 너무 복잡해 여러 방법들을 연구, 현재의 시스템으로 정착하게 되었다고 언급했다.

 

여기에 처음에는 생각하지 않았던 가이드 및 퀘스트에 준하는 시스템을 이후 구현해 넣음으로써 게임의 만족도가 확연히 상승했다며 '인기 있는 것은 다 이유가 있다'는 말을 남겼다. 또한 강연의 정리 단계에서는 '모든 꿈을 다 이룰 수 없다'는 말로 꿈과 현실의 차이를 수긍하는 모습을 보이기도 했다.

 

이 때문인지 양승명 디렉터는 강연의 마지막을 '다양한 꿈을 이룬 게임이 많아졌으면 좋겠습니다'라는 희망적인 말로 마무리 지었다.​

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




天龍派眉 / 1,317,582 [04.25-10:10]

레벨상향조정좀 하던가 만렙된후 할게없음 ....


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