진검승부를 택한 ‘뮤 오리진2’와 ‘카이저’

내가 할 만한 게임은?
2018년 06월 08일 18시 09분 42초

2018년 6월 4일, MMORPG를 기반으로 하는 게임 ‘뮤 오리진2’와 ‘카이저’가 동시에 서비스를 시작했다. 대작 게임이 같은 날 서비스를 시작하는 일은 모바일 게임뿐 아니라 온라인 게임을 통틀어서도 처음 있는 일이 아닐까 싶은데, 그렇다 보니 유저들 입장에서도 자연스럽게 두 게임을 서로 비교할 수밖에 없다. 두 게임을 모두 즐긴다면 좋겠지만 아무래도 게임 초반에는 하나의 게임에 주력하게 되는 것이 일반적이기도 하고 말이다.

 

이에 게임샷은 두 게임의 장단점을 비교하고 `어느 게임이 나에게 맞는지를 확인해 보는 시간을 가져 봤다. 이를 토대로 자신에게 맞는 게임을 선택해 보는 것도 나쁘지 않을 것이다.

 

 

 

 

 

■ 기본적인 것부터 알고 가자

 

이미 공개된 정보나 리뷰 등을 통해 두 게임의 기본적인 정보들은 이미 알고 있겠지만 일단은 먼저 이 게임들이 과연 어떤 게임인지를 간략히 언급하고 가 볼까 한다.

 

우선 ‘뮤 오리진2’는 전작과 마찬가지로 중국의 ‘천마시공’에서 제작됐다. 확실히 게임을 해 보면 국내 모바일 게임들과 조금이나마 다른 점이 느껴지는데 이는 국내 제작사가 아니다 보니 가지는 차이라 보면 된다.

 

전작처럼 자동 이동이나 자동 사냥에 특화되어 있어 퀘스트를 받거나 완료할 때, 대화를 진행할 때 정도만 클릭해 주면 되며, 기본적으로 전작과 거의 흡사한 진행 방식과 시스템을 가지고 있고 여기에 일부 시스템이 추가된 형태다.

 

사용 가능 캐릭터는 현재 흑기사와 흑마법사, 요정이 준비되어 있고, 게임이 내세우고 있는 가장 큰 메리트는 ‘어비스’ 라는 별도의 지역 한정으로 각 서버의 모든 캐릭터가 하나의 지역에 접속할 수 있다는 것이다. 이를 통해 전 서버를 통틀어 최강자를 가릴 수도 있고 다른 서버의 사용자들과 교류를 하는 등의 다채로운 상황 연출이 가능하다.

 

 

 

이에 반해 ‘패스파인더에이트’가 개발한(넥슨 퍼블리싱) ‘카이저’는 ‘리니지M’ 및 ‘리니지2 레볼루션’ 과 흡사한 형태를 보이는 작품이다. 엄밀히 말하면 흡사하다기보다 이 두 작품을 합쳐 놓은 듯한 게임성을 보여주고 있는데, 3D 기반의 비주얼을 사용하는 점이나 퀘스트의 진행은 레볼루션과 비슷하고, 게임 내 시스템은 리니지M과 상당히 닮아 있다. 리니지M을 플레이해봤다면 애로사항 없이 즉시 플레이를 해도 될 정도다.

 

 

 

카이저가 핵심으로 내세우는 것은 유저 간의 1대 1 거래다. 이는 확실히 모바일 MMORPG에서는 보기 힘든 시스템이라 할 수 있고 그만큼 메리트가 존재하는 편인데, 그에 반해 커다란 문제점을 가지고 있기도 하다(이는 추후 설명한다).

 

거래 시스템이 존재하기 때문인지, 성인 등급으로 출시가 되었는데, 폭력성은 몰라도 선정성이 높은 게임은 결코 아니다.

 

■ 캐릭터와 비주얼은 어떨까

 

비주얼 자체는 일단 카이저의 승리다. 3D 기반의 깔끔한 그래픽에 캐릭터의 커스터마이징까지 가능하다. 물론 모바일이다 보니 간단한 수준이기는 하지만 그래도 비주얼 자체는 충분히 만족스러운 수준. 다만 풀 옵션을 할 경우 생각보다 높은 폰 사양을 요구하는데, 그러한 만큼 폰 성능이 높지 않다면 프레임이 상당히 떨어지므로 풀 옵션 실행은 고민을 해 보는 것이 좋다.

 

 

카이저의 커스터마이징

 

또한 현재 오픈 초기이다 보니 많은 사용자들이 몰려 최신형 폰이라고 하더라도 풀 옵션 플레이 자체가 원활하지 않다. 심지어 첫날의 경우에는 높은 PC 사양을 기반으로 PC 플레이를 한 유저들 조차도 최저 옵션으로 플레이를 했을 정도다. 개인적으로 그래픽 퀄리티는 높지만 최적화가 그리 좋은 상태는 아닌 듯한 느낌을 받았다.

 

이에 비해 뮤 오리진 2는 무난한 그래픽이다. 전작보다는 나아졌지만 최상급이라고 하기에는 무리가 있는 수준. 반면 그만큼 풀옵션으로 플레이를 해도 프레임 저하가 없고 게임을 즐기기에 결코 나쁜 비주얼도 아니다.

 

두 게임을 비교해 보면 비주얼 자체의 퀄리티 차이를 제외하더라도 그래픽 스타일이 조금 다른 것을 느낄 수 있을 듯한데, 카이저가 전형적인 한국식 비주얼이라면 뮤 오리진 2는 서양식 비주얼이 조금 가미되어 있는 듯한 인상이 강하다. 

 

 

카이저의 풀 옵션 그래픽

 

 

상대적으로 조금 저렴하게 보이는 뮤 오리진 2

 

■ 실제 게임 플레이는?

 

앞서 게임별 소개에서도 언급했지만 두 게임 모두 퀘스트 중심으로 진행되는 MMORPG다. 하지만 세부적인 부분에서는 조금 차이가 있는데, 뮤 오리진 2는 보다 다채로운 퀘스트와 높은 퀘스트 경험치로 인해 퀘스트에 필요한 권장 레벨을 만드는 것이 상당히 쉬운 편이며, 카이저의 경우는 진행할 수 있는 퀘스트 수가 상대적으로 적어 이후 고 레벨에 접어들게 되면 리니지M처럼 사냥에 의존해야 하는 상황이 올 확률이 높다.

 

게임 초반은 두 게임 모두 빠른 레벨 업이 이루어지고 크게 아쉬운 점도 없다. 차이점이라면 뮤 오리진 자체가 다수의 적을 처리하는 형태로 게임이 디자인되어 있다 보니 한 번에 소수의 적을 상대하는 카이저에 비해 시원한 맛이 보다 크다는 것. 여기에 레벨 자체도 일반적인 100레벨 형태가 아니라 뮤 시리즈의 특징인 1000레벨 제한으로 되어 있어 플레이하는 입장에서는 레벨 업이 상당히 빠르게 느껴지기도 한다.

 

 

다수의 적을 상대하는 재미는 확실히 뮤 오리진 2의 압승

 

그렇다고 해서 레벨 업 속도가 10배 빠른 것은 아니지만 체감적으로 조금만 플레이를 해도 레벨 업이 이루어지고 다수의 적들을 처리하는 맛이 있다 보니 게임 초반 지속적인 플레이를 유도하는 것은 뮤 오리진 2가 훨씬 강하다.

 

모바일 게임의 핵심인 자동 이동이나 자동 사냥 시스템의 경우, 이 분야에 잔뼈가 굵은 중국 제작사의 작품인 만큼 뮤 오리진 2가 더 친절하고 세세한 편이며, 카이저는 기본적인 것만 제공하는 느낌이다.

 

이는 자동 사냥이나 자동 이동 등에 대한 게이머의 취향에 따라 호불호가 갈릴 듯한 부분으로 보여지는데, 최근의 모바일 게임 흐름은 보다 많은 부분을 자동 시스템에 맡기고 있는 상황이고, 유저들의 마인드 역시 자동적으로 이루어지는 부분이 많은 게임을 선호하고 있다 보니 뮤 오리진 2가 플레이 스타일에는 조금 더 맞을 것 같기도 하다.   

 

 

카이저의 경우 모바일 게임으로는 드물게 채집 퀘스트가 간간히 등장한다. 하지만 없는 게 오히려 나았을 듯…

 

굳이 정의를 내린다면 뮤 오리진 2는 게임을 하다 보면 끊을 타이밍을 잡기가 어려워 지속적으로 플레이를 하게 되는 느낌이고(그만큼 플레이하는 맛도 있다), 카이저는 초반 플레이가 일반적인 다른 모바일 MMORPG와 큰 차이가 없기 때문에 적당한 선에서 유저들이 떨어져 나가고 지속적인 플레이를 할 유저들만 게임을 계속하게 되는 구조다.

 

개인적으로 플레이 인원 대비 잔존 유저 비율은 아마도 뮤 오리진 2가 압도적으로 높지 않을까 하는 생각인데, 이는 기자가 첫 플레이에서 두 게임을 플레이한 시간에서도 드러나고(계정 생성 후 첫 플레이 시 뮤 오리진 2는 4시간, 카이저는 1시간 반 만에 접속을 종료했다) 캐시에 관련된 부분도 영향을 미치지 않았을까 하는 생각이다.

 

 

뮤 오리진 2는 게임을 쉴 타이밍을 잘 주지 않는 편이다


■ 어찌 보면 가장 중요한, 과금 유도는?

 

사실 게이머들에게는 이 부분이 가장 중요할 수도 있을 것 같은데, 두 게임의 과금 시스템에는 상당한 차이가 있다. 결론부터 말하자면 이건 천명, 아니 만 명에게 물어봐도 100% 뮤 오리진 2의 압승이다. 아마 지구에 사는 모든 사람들에게 물어봐도 다른 관점에서 생각하는 일부 사람들을 제외한 99.99%는 기자와 동일한 결론을 내릴 것이 분명하다.

 

뮤 오리진 2는 게임 초반부터 적어도 4티어 셋을 갖추는 중반 무렵까지 과금의 필요성이 거의 없다. 유일하게 갈등한 부분은 2200원짜리 상품을 구입해 3티어 셋 방어구 풀세트를 받을지에 대한 부분 정도였다(물론 구입을 했지만 크게 아깝다는 느낌은 없다).

 

이후 레벨이 높아지게 되면 분명 과금에 대한 필요성이 커지기는 하겠지만 퀘스트를 진행하면서 얻는 장비로도 충분히 진행이 가능하고 높은 등급의 아이템도 잘 나온다. 이후 뒤통수를 칠 만한 상황이 연출된다면 모를까 적어도 초중반에는 불필요한 지출을 할 만한 부분이 없다.

 

 

초중반에는 충분히 자급자족이 가능한 수준이다

 

그에 반해 카이저는 리니지M의 과금 시스템을 거의 그대로 가져왔다. 리니지M 하면 과금을 강제하는, 실력과 노력보다 돈이 우선시 되는 ‘가진 자들의’ 게임이고, 그만큼 이 시스템을 거의 그대로 차용한(솔직히 그냥 베꼈다) 카이저 또한 악랄한 과금력을 보여준다.

 

리니지M과 마찬가지로 시작부터 장비 강화 풀셋을 판매하고(심지어 리니지M보다 높은 7강 무기 5강 방어구 세트다) 별도의 패키지를 통해 방어구 및 반지 등을 확률적으로 얻을 수 있는 상품도 판매 중이다. 여기에 리니지M에서 가장 악명 높았던 ‘아인하사드의 축복’ 보다 더 높은 효과를 자랑하는 ‘레나의 축복(경험치 및 아이템 드랍율 상승)’ 이 존재해 이를 필수적으로 유지해야 하는 의무감이 존재하며, 물약 역시 1, 2단 가속 물약이 존재하고 리니지 2의 정령탄 격인 ‘증폭 마법석’도 존재해 이를 통한 압박감도 상당하다. 

 

 

이러한 구성을 작년 어떤 게임에서도 본 기억이 있는 것 같다면… 맞다

 

그 뿐인가, 패키지 등에서 나오는 상급 아이템 확률은 현재 100만분의 1 확률까지 존재하며, 캐시템을 구입해 써 보지 않는 이상 상급 아이템을 얻을 확률은 거의 없다. 아이템 강화의 경우 리니지M과 동일한 명칭의 일반 및 축복 주문서가 존재하며 안전 강화 역시 무기는 6까지, 방어구는 4까지로 완벽하게 동일하다. 실패 시 장비 파괴가 되는 것도 동일하다.

 

 

이 게임 역시 로또 급의 확률을 자랑한다. 중요한 건 숫자가 아니라 %라는 거다

 

무엇보다 카이저가 핵심 기능으로 내세우고 있는 1대 1 거래 기능은 분명 장점이라 할 수 있지만, 거래의 경우 무조건 캐시 화폐인 다이아로만 구입이 가능하도록 설정되어 있고, 거래 시 판매자가 받는 다이아의 10%를 수수료로 공제한다는 점이다.

 

이는 수수료라고 보기에는 매우 큰 금액인데, 그나마 게임 내 화폐인 골드라면 이해가 가능하지만 캐시 아이템이라는 점에서 그냥 폭리라고 봐도 무방하다. 즉, 다이아 판매로 1차 수익을 얻고 거래 시에 추가적인 수익을 얻는다는 것이다.

 

게임 내 화폐의 경우 인플레를 막기 위해 높은 수수료를 적용하는 경우가 있지만, 캐시 아이템을 화폐로 사용하면서 이처럼 높은 수수료를 지불하는 게임은 카이저가 처음이다. 캐시 아이템은 인플레이션 걱정이 전혀 없는 물품임에도 말이다. 여기에 추후 제대로 된 공성전 등이 구현될 경우 리니지M처럼 추가적으로 성에게 줄 세금이 부과될 확률도 매우 높다. 

 

■ 두 게임 중 당신의 선택은?

 

개인의 취향이라는 것이 각각 다르고 사람의 생각에도 차이가 있는 만큼 이 두 게임 중 어떤 게임이 낫다라고 확실히 단정할 수는 없다. 하지만 본 기사를 작성하면서 확실하게 느낀 점은 두 게임의 방향성이 전혀 다르다는 부분이 아닐까 싶다.

 

물론 게임을 만드는 목적은 여러 가지가 있겠지만 그중에서도 가장 큰 부분이 돈을 버는 것이라는 것을 부인할 수 없다. 그런 면에서 본다면 뮤 오리진 2는 유저들을 게임에 적응시킨 후 과금 유도를 하는 방향을 취하고 있고 카이저는 리니지M과 마찬가지로 처음부터 강력한 과금을 요구한다. 그러면서 1대 1 거래를 통해 과금을 하지 않아도 시간을 투자한다면 어느 정도 보전을 할 수 있는 길을 열어 두고 있기도 하다(하지만 투자를 해야 소득도 있는 법이라…).

 

 

실제 게임 측면에서는 카이저가 보다 우수한 비주얼과 일반적인 MMORPG에 가까운 형태를 보이는 반면, 뮤 오리진 2는 무난한 그래픽에 보다 자동화 된 플레이에 특화되어 있는 모습이다. 현재 즐길 수 있는 컨텐츠 자체는 카이저에 비해 전작이 있는 뮤 오리진 2가 보다 풍성한 느낌.

 

뮤 오리진 2가 가진 또 다른 장점이라면 IP의 영향력이 크고 스타일이 크게 겹치는 게임이 없어 일반적인 모바일 MMORPG들과 경쟁을 하면 되지만 카이저는 흡사한 스타일의 주류 게임인 리니지M과 직접적인 비교 및 경쟁이 진행된다는 점이 아닐까 싶다. 


 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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