검은사막 모바일, 더 MMORPG스러운 게임으로

펄어비스 검은사막 모바일 개발진
2018년 09월 19일 15시 14분 09초

지난 10일 펄어비스 검은사막 모바일 조용민 총괄 PD가 공식 카페에서 개발자의 편지를 통해 향후 업데이트 계획을 내놓았다.

 

이번 편지를 통해 공개된 월드 경영·전직 시스템·신규 사막지역은 많은 유저들의 호기심을 자극하기에 충분했다.

 

펄어비스에서 검은사막 모바일을 개발 중인 조용민 총괄PD, 김창욱 게임디자인2팀장 그리고 남창기 콘텐츠파트장이 더욱 심도 있는 업데이트 방향성을 제시하여 이용자들의 궁금증에 답했다.

 


▲좌로부터 펄어비스 남창기 콘텐츠파트장, 조용민 총괄 PD, 김창욱 게임디자인2팀장

 

Q: 검은사막 모바일 정식 서비스 후 200일이 넘었다. 소감 한마디 부탁드린다.

 

조용민 : 가장 먼저 우리 게임을 즐겨주시는 이용자분들에게 감사의 인사를 드리고 싶다. 현재 우리 게임은 모바일 MMORPG 중 가장 많은 이용자분들이 즐겨주시는 게임이다. 앞으로도 많은 분들이 장기적으로 플레이하실 수 있는 게임이 되도록 노력할 것이며 5주년, 10주년 이상이 될 때까지, 꾸준한 업데이트를 통해 오랫동안 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

Q: 최근 금수랑 업데이트 이후 반응이 궁금하다. 그리고 향후 업데이트 계획이 있다면?

 

조용민 : 지난달 금수랑 출시 당시 전주 대비 신규 유저(NRU) 87% 증가, 복귀 유저 114% 증가, 일일 이용자 수(DAU) 13%등이 상승했다. 개발에 공이 많이 들어간 클래스였지만, 많은 이용자분들이 좋아해주셔서 보람을 느꼈다. 10월부터는 개발자의 편지에서 언급했듯 크게 ‘월드 경영, 전직 시스템, 신규 지역 사막’을 추가할 계획이다. 업데이트는 순차적으로 진행되며 이용자분들이 최대한 빠르게 만나보실 수 있도록 준비하겠다.


Q: 검은사막 모바일의 개발팀이 생각하는 월드 경영은 무엇인가?

 

김창욱 : ‘경영’이라는 단어에 어울리는 콘텐츠를 구상하고 있다. 그동안 이용자가 캐릭터 위주의 플레이를 해왔다면, 월드 경영에서는 그보다 넓은 시야에서 마차를 운용하며 무역로를 개척하고 거점을 확보하는 방식이다. 따라서 월드 경영이라는 울타리 안에서 영지, 생활콘텐츠 등의 다양한 콘텐츠들이 유기적인 모양새를 갖출 수 있도록 구상하고 있다.

 


▲개발 중인 월드경영 시스템의 스크린샷, 벨리아 앞바다를 지나는 마차

 

Q: 월드 경영을 영지의 확장이라고 언급했는데, 기존의 영지는 어떻게 되는지?

 

김창욱 : 기존의 영지와 연결된다. 영지 시스템에서 월드 경영으로 뻗어 나가는 구조다. 영지의 결과물을 가지고 경영을 한다고 생각하면 된다. 경영의 방법으로 여러 가지를 염두에 두고 있다. 예를 들면 개발자의 편지에서 공개했던 무역의 경로에서 일어나는 새로운 경험 등을 구상하고 있다.


Q: 무역의 방법과 결과물이 궁금하다. 단순 자원 수급 확대의 역할인지 아니면 더 특별한 것이 있는지?

 

김창욱 : 현재는 무역 본연의 기능을 충실하고 쉽게 구현하는 것이 목표다. 원작인 검은사막 온라인의 무역시스템의 장점을 살리되, 모바일에 맞춰 편하고 손쉽게 경험하는 방법으로 접근하고 있다. 무역의 경로에서 다른 일들이 발생하여, 검은사막 모바일만의 재미를 찾을 수 있는 방법을 만들고 있다. 이 과정에서 이용자 간의 개입 여부는 고민해 볼 문제다.

 


▲개발 중인 월드경영 시스템의 스크린샷, 무역 거점에 모여 있는 마차와 영지민들

 

Q: 월드 경영이 적용된 검은사막 모바일의 미래 모습은?

 

김창욱 : 월드 경영의 도입부는 익숙하고 쉬운 무역 시스템으로 시작하지만, 월드 곳곳에서 새로운 경험을 느낄 수 있을 것이다. 점차 영역을 확장해 농장을 소유하기도 하고, 물자를 관리해서 투자도 하고, 상단을 만들어 운용해 보는 구상도 하고 있다. 또한 길드 거점에서 자원과 물자를 확보하기 위한 쟁탈전을 벌일 수도 있지 않을까. 그뿐만 아니라 이러한 상상에 제한을 두지 않고 더 확장 가능하도록 시스템을 구상하고 있다.

 

조용민 : 영지전, 길드 영지전에 대해서도 많은 이용자분들이 기대하고 있다는 것을 알고 있다. 전쟁이 벌어지는 곳이 가상의 공간일지 정해진 위치일지는 아직도 논의 중이다. 콘셉트만 이야기하자면, 상대 영지나 길드 영지를 약탈하는 것과 비슷할 듯하다. 그동안 길드 전쟁은 필드에서의 PVP로 서로의 사냥을 방해하는 느낌이었다면, 월드 경영의 영지전은 개인 혹은 길드가 이뤄온 것들을 서로 뺏고 뺏기는 형태일 것 같다.

 

Q: 월드 경영 시스템을 기다리는 유저에게 한마디.

 

김창욱 : 영지 콘텐츠를 꾸준하게 즐겨주시는 이용자분들은, 월드 경영에서 큰 가치를 갖게 될 것 같다. 영지와 월드 경영은 별개의 콘텐츠가 아니다. 어렵고 복잡한 시스템을 도입하기보다 현재의 영지에서 확장된 모습으로 이용자분들이 쉽고 재밌게 즐길 수 있게 개발하겠다.

 

조용민 : 월드 경영은 검은사막 모바일을 좀 더 MMOPRG스러운 모습으로 만들어 줄 수 있는 콘텐츠다. 지속적으로 확장해 나갈 것이고, 게임을 즐긴다는 느낌을 줄 수 있도록 만들어 나가겠다.


Q: 검은사막 모바일의 ‘전직’은 어떤 모습인지 자세히 설명해달라.

 

남창기 : 검은사막 모바일의 전직에도 일단 새로운 무기는 등장한다. 예를 들면 원작( 검은사막 온라인)과 동일하게 워리어는 전직 시 대검을 든다. 검은사막 모바일에는 추가로 기존 무기에 대한 강화 버전을 만들 계획이다. 새로운 무기를 먼저 선보일 예정이지만, 둘 중에 하나를 선택 가능하게 할 것이기에 큰 걱정은 안 하셔도 된다.

 

스킬은 많은 고민을 했다. 전직 후에 새로운 스킬에 대한 레벨업은 처음부터 시작하겠지만, 기존 스킬 레벨 상승으로 증가됐던 기술 수련 효과(공격력/방어력/생명력)는 전직 후에도 유지될 것이다.

 

Q: 원작의 각성 시스템과 다른 전직 시스템을 선택한 이유가 있다면?

 

남창기 : 검은사막 모바일의 전직 시스템은 본인의 성향에 맞추어 고를 수 있게 만들었다. 원거리 캐릭터가 좋아서 시작했지만, 전직 무기가 근접으로 바뀌어 플레이스타일이 바뀌는 일이 없도록 이러한 시스템을 선택했다. 그리고 우리 게임은 가문을 기반으로 하는 시스템을 갖췄기에, 전직 후 새로운 무기를 든 캐릭터와 기존 무기를 든 캐릭터 모두를 가져볼 수 있는 기회를 제공하고 싶었다.

 


▲전직 예시) 워리어 좌 장검(기존 무기), 우 대검(새로운 무기)


Q: 새로운 무기를 먼저 선보이고 기존 무기 강화 시스템을 추가한다고 했는데, 도입 시기에 차이를 둔 이유는?

 

남창기 : 전직 시스템 도입은 새로운 캐릭터를 만드는 것과 같아서 많은 개발기간이 소요되는 게 사실이다. 이용자분들에게 조금이라도 빨리 새로운 무기를 가진 전직 시스템을 선보이고 싶었다. 바뀐 무기로 색다른 전투를 경험해보시고 본인의 플레이 스타일에 맞는지 판단할 수 있는 시간을 드리고자 한다. 추후 기존 무기 강화 시스템이 나왔을 때 원한다면 무기를 바꿀 수 있는 시스템을 준비하겠다. 


Q: 전직 시 새로운 무기 성장 및 변경 등에 부담감을 느끼는 유저들이 많다. 이에 대해 준비된 것이 있는지?

 

남창기 : 많은 고민을 했던 문제다. 기존에 성장된 무기를 전직 무기로 교환할 수 있는 시스템을 마련하고 있다. 예를 들면 장검은 워리어와 발키리의 주무기인데, 전직 시 퀘스트를 통해 기존에 성장된 장검을 대검이나 렌시아 둘 중 하나로 교환할 수 있도록 준비하고 있다. 이처럼 전직으로 새로운 무기 획득과 성장에 이용자분들이 느끼실 부담을 최소화할 예정이다.

 

Q: 전직 시의 스킬은 어떻게 될지 궁금하다.

 

남창기 : 스킬개방이 스킬의 효율성을 높였다면 전직 이후에는 무기가 바뀌기 때문에 기존의 스킬과는 전혀 다른 모습이다. 기존 무기의 강화 버전이 나와도 스킬은 대부분 리뉴얼할 예정이다.

 

조용민 : 스킬의 개수도 바뀐다. 기존 15개의 스킬을 10개 안팎으로 줄일 예정이다. 개수를 축소하여 스킬 조합에 대한 어려움을 줄일 것이다. 그리고 전직 전의 스킬보다는 전체적으로 강화될 것이다.


Q: ‘사막’은 기존의 지역들처럼 새로운 임무/의뢰/스토리를 진행하는 형식인지?

 

조용민 : 사막은 지역의 초입부터 순차적으로 공개할 예정이다. 사막초입은 준비단계이기에 기존과 크게 다르지않은 스토리방식으로 진행된다. 하지만 그 이후에는 사막을 모험하는 형태가 된다. 지금까지 검은사막 모바일은 일방향의 퀘스트였다면 사막에서는 높은 자유도의 퀘스트가 주어진다. 필요한 아이템을 구해오는데 여러가지 방법이 제시된다든지, 사막에 도달한 모험가들이 흥미로운 모험을 경험할 수 있도록 구현할 예정이다.


Q: 기존 지역과는 다른 점이 많은 ‘사막’의 특징에 대해 더 자세히 알고 싶다.

 

조용민 : 사막에서는 랜덤 한 미궁, RVR(대규모 전투) 형태의 필드나 시스템이 추가될 예정이다. 이외에도 색다른 경험도 준비하고 있다. 가령 이용자가 갑자기 몬스터로 변한다든지 사막에서만 얻을 수 있는 특수한 아이템을 얻는다는지.

 

조금 더 설명하자면 몬스터 변환은 함정을 밟거나 특정 시간과 장소에 있을 때 기습적으로 이뤄진다. 변환된 유저는 다른 플레이어가 레이드 형식으로  공략이 가능할 수도 있다. 그동안의 검은사막 모바일에서 느낄 수 없던 형태의 재미를 만들고자 기획하고 있다.

 


▲신규 지역 ‘사막’ 컨셉 원화

 

Q: 가문은 검은사막 모바일만의 특징 중 하나라고 볼 수 있다. ‘가문 단위’의 콘텐츠를 중시하는 것 같은데 앞으로 가문 콘텐츠는 어떻게 전개할 예정인지?

 

조용민 : 검은사막 모바일은 액션 기반의 게임이고 액션으로 큰 재미를 느낄 수 있다. 그래서 각 클래스마다 가지고 있는 다양한 액션을 경험해 보시길 원했다. 이를 위해 각기 개성있는 캐릭터를 육성하도록 목표를 제시할 수 있게 다양한 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정이다. 이를 활용하기 위한 편의 기능도 제시할 것이다.


Q: 개발자의 편지에서 언급한 3:3 가문 PVP 콘텐츠는 어떤 방식으로 적용될지 궁금하다.

 

조용민 : 그동안 키운 캐릭터들의 조합에 따라 승패가 좌우되는 콘텐츠다. 검은사막 모바일은 컨트롤을 잘하는 이용자들만의 게임이 아니라고 생각한다. 3:3 전투는 컨트롤 요소는 배제하되 간단한 전투 개입과 조합으로 승패가 결정되는 미니게임 형식이다. 여러 가지 상황과 조합이 나올 것으로 기대하고 있다.

 

Q: 토벌이 리뉴얼 된다고 하는데 수동전투에 부담을 느끼는 이용자들이 많다.

 

조용민 : 반복이 필요한 기존 토벌은 자동전투를 지속적으로 할 수 있는 형태로 될 것이다. 또한 특수한 토벌을 즐길 때도 여전히 자동 전투를 지원한다. 단 직접 개입을 해야 하는 요소를 부분적으로만 추가하여, 토벌 임무 진행 중 한 번씩 선택적으로 환기할 수 있는 방향으로 개발할 예정이다.  

 

Q: 검은사막 모바일 이용자들에게 전할 말이 있다면.

 

남창기 : 많은 분들이 전직과 새로운 무기를 가진 클래스 대해서 기대를 해주고 있는데, 전직 이전보다 뛰어난 액션과 더 멋진 스킬. 애정이 가는 캐릭터로 보답하겠다.

 

김창욱 : 월드 경영의 주목도가 높아진 만큼 책임감을 갖고 맥락이나 흐름을 잡는데 주력 할 것이다. 여러분과 저희의 상상이 더해진 재미있는 콘텐츠가 될 수 있도록 노력하겠다.

 

조용민 : 검은사막 모바일을 반년 넘게 서비스하면서, 우리 게임을 사랑해주시는 이용자분들께 감사하게 생각하고 있다. 열심히 만드는 개발사 마인드를 잊지 않고 장기적으로 사랑받는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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