韓 게임사가 만든 스위치 리듬액션 '피아니스타', 클래식 곡으로 세계 겨냥

수퍼브 김민택 디렉터, 김영대 PM
2018년 10월 19일 02시 28분 20초

3년 전까지 국내 콘솔 게임 시장은 역대 최악이라 평할 정도로 가능성이 없던 시장이었으나, PS4가 시장에서 좋은 성적을 보여주면서 다수의 한글화 신작 수 증가, 이로 인해 콘솔 유저들의 소비가 늘어나면서 매년 이 시장은 큰 성장을 보여주고 있다.

 

특히 지난해 출시된 닌텐도 스위치는 국내 판매 20만대를 돌파하며 빠른 시장 점유율을 기록했고, 이에 국내 게임사는 시장 초기 빠른 진출로 인한 선점 효과를 누리기 위해 이 플랫폼으로 신작을 개발 중이다.

 

리듬액션 명가를 꿈꾸는 수퍼브도 콘솔 시장에서 좋은 성과를 올리기 위해 노력 중인 국내 개발사 중 하나이다. 이 회사는 디제이맥스부터 탭소닉, 슈퍼스타SM타운 등 국내 내로라하는 리듬액션 게임 개발에 참여한 멤버들이 모인 회사이고, 현재 40여 명의 인력이 스위치 리듬액션 '피아니스타'를 개발해 오는 10월 25일 출시할 계획이다.

 

스위치용 피아니스타는 다양한 클래식 음악을 소재로 한 독특한 구성에서 쉬움, 보통, 어려움 난이도는 물론 4키, 6키 플레이 및 마티네(아케이드), 콩쿠르(코스), 앙상블(2인 플레이) 3개의 게임 모드를 지원하고 있다. 특히 합주 모드인 앙상블 모드는 친구와 경쟁이 아닌 한 곡을 함께 클리어하는 합주 컨셉의 플레이 환경을 제공해 스위치의 장점을 살리고 있다.

 

더불어 수퍼브의 또 다른 대표작으로는 지난해 모바일로 출시한 피아니스타 첫 번째 작품과 최근에 선보인 리듬액션 '유미의 세포들'이 있다.

 

게임샷은 스위치판 피아니스타 론칭 직전, 수퍼브 김민택 사운드 디렉터와 김영대 사업 PM을 만나 이야기를 나눠봤다.

 

 

좌측부터 김영대 PM, 김민택 디렉터

 

- 수퍼브는 어떤 회사인가?

 

김영대 : 리듬액션을 좋아했던 게이머들과 게임 및 음악 업계 관계자들이 뭉쳐 지난 2106년에 설립한 회사이고, 그간 선보였던 게임들이나 현재 개발 중인 게임들도 리듬액션 장르 중심으로 개발 중이다.

 

- 스위치용 피아니스타를 출시하기 전에 모바일 버전을 국내를 포함한 글로벌 시장에 선보였는데, 반응은 어땠나?

 

김민택 : 수퍼브의 데뷔작이기 때문에 큰 성과나 흥행을 목표로 두기보단 우리가 얼마만큼 리듬액션 장르를 잘 만드는지 보여주고 싶었다. 또 피아니스타는 클래식곡만 사용한다는 독특한 컨셉 때문에 해외 작곡가들이 많은 관심을 보여줬다.

 

김영대 : 글로벌에 서비스하면서 클래식 음악으로도 시장에 승부할 수 있다는 확신을 가지게 됐다. 특히 디제이맥스에 참여했을 때 선보였던 리메이크된 클래식 곡들은 당시에 좋은 평가를 받았고, 이런 부분에 특화된 피아니스타는 국가별 클래식 곡 마니아들이 호평을 보여줬다.

 

또한, iOS 버전은 PR을 하지 않아도 외국 매체에서 취재 기사를 내주거나 리뷰를 써주는 등 많은 관심을 보여줬다.

 

- 다양한 국내 개발사들이 PS4로도 신작을 개발 중인데, 스위치로 신작을 개발한 이유는?

 

김민택 : 플랫폼을 처음부터 고르기보단 스위치의 휴대성과 우리가 보여주려는 게임이 잘 맞아떨어져 선택하게 됐다. 스위치의 조이콘 한 쌍은 별도의 추가 패드 구입 없이 둘이서 앙상블 모드라는 협력 플레이를 손쉽게 플레이 가능한 장점이 있다.

 

- 클래식 곡은 게임 내 어떤 형태로 이뤄졌나?

 

김민택 : 우리 게임에 나오는 클래식 곡 전부가 피아노로 어레인지한 점이 특징이고, 내부의 오디오 아트팀 4명이 최대한 원래 악곡에 사용했던 음표 및 진행 방식에 충실하게 따르며 색다른 감각을 주기 위해 노력했다. 또 수록곡은 23명 작곡가의 77곡이 있고, 패턴은 693가지로 이뤄졌다.

 

또한, 곡 선정 기준은 누구나 들어도 알 수 있는 알짜배기 곡들로 구성했으니, 피아니스타를 통해 클래식에 대한 매력을 제대로 느껴주셨으면 좋겠다.

 

- 오디오 아트팀의 역할 구체적인 역할은?

 

김민택 : 음원 제작뿐만 아니라, 게임 내 나오는 효과음 제작뿐만 아니라, 곡의 패턴 등의 기획적인 아이디어를 내는 팀이다.

 

 

 

- 모바일 버전 피아니스타의 경우 글로벌에 진출했는데, 이번 콘솔 버전도 글로벌 시장을 겨냥해 제작했나?

 

김영대 : e샵이 정식으로 서비스되는 국가들은 모두 다운로드 버전으로 출시할 계획이다. 단 한국은 아직 e샵이 없어 글로벌 랭킹 시스템을 적용할 수 없기 때문에 당장 출시하기는 어렵다.

 

하지만 한국어는 지원할 계획이고, 영어, 일본어 등 총 8개 언어가 마련됐다.

 

- 모바일 버전과 콘솔 버전의 차이는?

 

김영대 : 모바일 버전을 스위치로 단순 포팅이라 생각할 수 있으나, 스위치 버전은 처음부터 새로 만들었다. 모바일의 터치와 조이콘의 버튼 조작감이 다르기 때문에 이 밸런스를 새롭게 구성했고, 해상도와 UI 등도 스위치에 최적화했다.

 

- 리듬액션하면 보통 전용 컨트롤러를 떠올린다.

 

김영대 : 스위치로 선보인 라보를 통해 컨트롤러를 구현해볼까 생각했는데 아직 닌텐도와 이 부분에서는 협업을 이뤄내기 힘들었고, 라보만으로는 우리 게임 특유의 조작감을 구현할 수 없다고 판단했다.

 

그러나 전용 컨트롤러에 대한 가능성이 전혀 없는 것이 아니니, 게임 론칭 후 반응을 보고 준비해보겠다.

 

- 수록곡이 클래식만 있는데 다른 장르 곡의 추가 가능성은?

 

김민택 : 곡에는 다양한 장르가 있지만, 우리 게임 자체 컨셉이 클래식 곡이고 이 곡들도 무수히 많기 때문에 당장은 타 장르 곡들의 추가 계획은 없다. 하지만 타 장르 곡도 내부에서 제작은 하고 있다.

 

- 콘솔 시장은 국내 게임사에게 있어서 아직도 어려운 시장인데, 이 시장을 진출한 이유는?

 

김민택 : 우리의 아이덴티티는 리듬액션이고, 이 장르에 최적화된 플랫폼이라면 가리지 않고 도전해보고 싶었다. 특히 피아니스타는 스위치와 가장 잘 어울리는 게임이라 생각한다.

 

 

 

- 수퍼브 리듬액션 게임의 강점은?

 

김영대 : 우리는 콘솔, 아케이드, 모바일에서 모두 리듬액션을 개발한 경험자들이 많기 때문에 어떤 플랫폼이든 가리지 않고 리듬액션을 만들 수 있는 강점이 있다.

 

또 최근 출시한 유미의 세포들은 인기 IP(지적재산권)과 리듬액션 장르를 결합해 현재 국내 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있고, 스위치 피아니스타도 콘솔용 리듬액션 개발 노하우가 들어갔기 때문에 유저들도 만족하리라 생각한다.

 

- 스위치로 출시한 타 게임의 경우 모션 센서로 리듬액션을 즐길 수 있다. 피아니스타도 그런 기능이 있나?

 

김민택 : 내부에서도 그 기술을 연구 중이지만, 피아노와 조이콘 모션 센서는 아직 어울리지 않는다고 판단됐기 때문에 스위치 피아니스타는 조이콘 버튼 조작만 지원한다.

 

- DLC 출시 계획은?


김민택: 새로운 콘텐츠는 내부에서 계속 준비하고 있지만, 구체적인 DLC 출시 계획은 없다. 단 유저들이 바란다면 발맞춰서 DLC를 준비할 것이다.

 

 

 

- 김민택 디렉터는 클래식 피아노를 전공했는데, 게임 업계로 온 이유는?

 

김민택 : 어릴 적부터 클래식 피아노를 전공했고, 이후 대학교 실용음악과에 들어가 작곡에 흥미를 갖게 됐다. 대학 졸업 후 음악 관련 회사에서 취업하다가 운 좋게 리듬액션 개발사로 넘어와 계속 일을 하게 됐다.

 

- 김영대 PM은 어떻게 슈퍼브에 합류하게 됐나?

 

김영대 : 게임 매체 기자로 활동하다가 유학 생활을 하게 됐고, 이때 한국 게임의 우수함을 해외에 알리고 싶었다. 그리고 운 좋게 디제이맥스 콘솔 및 아케이드 버전의 글로벌 진출을 돕게 됐고, 현재 슈퍼브에서도 관련한 일을 하고 있다.

 

- 피아니스타 PS4 버전의 출시 계획은?

 

김민택 : 기회가 있다면 출시할 계획인데, 만약 PS4 버전 개발이 확정된다면 스위치 버전처럼 완전 새롭게 만들 것이다.

 

- 끝으로 한마디.

 

김민택 : 수퍼브의 신작이 나올 때마다 유저들이 수퍼브 오디오아트팀이 어떤 음악을 만들까라는 기대를 하도록 다양한 행보를 펼칠 것이니 많은 관심과 기대 부탁드린다.  

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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