아스텔리아, 아스텔이라는 독특한 요소로 차별화

디아블로 스타일의 게임에 지겨우셨나요?
2019년 01월 03일 12시 26분 24초

2018년 12월 13일, 정말 오랜만에 정통적인 형태의 MMORPG ‘아스텔리아’가 오픈 베타 테스트를 시작했다. 그간 디아블로 식의 액션성 강한 MMORPG들이 대세로 떠오르며 신작의 대부분을 차지하고 있던 상황에서 정통적인 신작 MMORPG의 발매는 이를 사랑하는 팬들에게 상당한 즐거움이 될 듯싶다.

 

오랫동안 기다린 만큼이나 그 모습이 궁금한 게임, 지금부터 아스텔리아를 함께 만나 보자.

 

■ 압도하지는 않지만 충분한 비주얼, 매력적인 캐릭터

 

아스텔리아에는 기본적으로 워리어와 아처, 로그, 스칼라 및 메이지의 5개 클래스가 존재하고 있다. MMORPG를 좋아하는 게이머라면 이름만 들어도 대충 짐작이 갈 만한 구성(스칼라는 힐러 역할을 담당한다)이고, 실제로도 생각과 비슷한 플레이 스타일을 보이는 클래스다.

 

 

워리어

 

 

아처

 

 

로그 

 

 

스칼라

 

 

메이지

 

특징적인 부분이라면 클래스에 따라 성별이 고정되어 있다는 부분과 상당히 세밀한 커스터마이징을 제공하고 있다는 것. 또한 캐릭터 생성 단계부터 여성 캐릭터의 노출도가 상당히 높다. 뭐 이 정도는 이제 중고등 학생에게도 덤덤할 정도로 세상이 변했으니(90년대라면 선정성 높은 게임으로 시끄러웠을지도…) 큰 문제는 없다고 할까.

 

 

확대해 보면 이렇…

 

게임의 비주얼은 미묘하다. 말 그대로다. 얼핏 보면 상당히 준수해 보이지만 어떻게 보면 조금 어설프다.

 

적당히 거리를 두고 플레이해 보면 상당히 괜찮은 모습이지만 세세하게 살펴보면 디테일이 약하다. 캐릭터의 모습 또한 그렇고 지표면 또한 오브젝트가 많은 편도 아니다. 종합적인 판단을 해 본다면 상급에 속하는 비주얼인데 풀 옵션을 넣어 보면 무언가 거친 느낌이 든다.

 

 

 

게임의 최적화에도 어느 정도 아쉬움이 있다. 기자가 생각하는 아스텔리아의 퀄리티에 비해 게임 자체가 상당히 무거운 느낌이다. 구동 자체에 메모리와 GPU를 상당히 잡아먹으며, 프레임이 잘 나오는 편도 아니다. 그만큼 어느 정도 급이 되는 사양에서도 풀 옵션을 돌리면 프레임 저하가 제법 발생한다.

 

특히 본 기자의 경우 용량이 큰 MMORPG는 일반적으로 SSD가 아닌, 하드디스크에 설치해 플레이를 진행하는데, 이 게임은 로딩 시나 기타 여러 환경에서 엄청나게 하드디스크를 긁어대고, 그만큼 확연하게 느려지는 것을 체감할 수 있었다. 주변에 유저가 많아서 그런 것이 아니라 주기적으로 너무 많은 데이터를 읽는다. 자신의 메모리가 충분하거나 SSD에 설치한 경우라면 상관없지만 그렇지 않은 경우 쾌적한 플레이에 지장을 받을 만한 정도다.

 

■ 아스텔리아의 핵심 아스텔

 

앞서도 언급했듯이 아스텔리아는 정말 오랜만에 등장하는, 정통 MMORPG다. 그렇다 보니 게임 자체의 흐름도 어느 정도 궁금하지 않을까 생각되는데, 전반적인 플레이 스타일은 여타의 퀘스트 중심형 게임들과 별반 차이가 없지만 몇 가지 다른 부분들이 있다.

 

그중에서도 가장 핵심적인 부분은 게임 자체가 ‘아틀란티스’나 ‘창세기전4’와 마찬가지로 기본적인 플레이 자체가 게이머의 캐릭터와 ‘아스텔’이라 불리는 동료 NPC의 조합으로 이루어진다는 점이다.

 

아스텔은 플레이를 진행하면서 획득이 가능하며(아마도 아스텔 자체가 카드 형태에 별도의 등급이 존재하는 만큼 추후 과금을 통한 아스텔 뽑기 시스템이 나올 확률이 매우 높다) 탱커와 서포터, 딜러 등의 포지션으로 많은 수가 준비되어 있는데, 여타의 게임들처럼 자연스럽게 4, 5명의 아스텔을 파티에 포함시켜 인원을 구성하는 것이 아니라 최고 3명까지 소환이 가능해 다른 게임들에 비해 파티의 규모가 작은 편이다.

 

 

 

여기에 3명 자체도 온전히 유지할 수 있는 것이 아니다. 아스텔리아는 아스텔 사용 시 일정량의 유지비(AP)가 들어가는데, 기본적으로 매 초 마다 자동으로 회복하는 AP가 있어 이를 통해 지속적인 아스텔 소환이 가능하다. 하지만 아스텔을 2명 이상 소환하게 되면 일반적으로 증가폭 보다 감소폭이 커지게 되는데, 아트라 토닉 같은 물약이나 버프 등을 사용할 경우 2명의 아스텔을 동시 소환해도 무리가 없을 만한 정도다.

 

이렇다 보니 3명을 소환하게 되면 빠르게 AP가 소모되어 단시간 밖에 사용할 수 없다(AP가 바닥나면 자동 회복되는 AP로 유지 가능한 아스텔을 제외한 다른 아스텔은 모두 소환 해제된다) 결국 NPC 조합 시스템 자체는 비슷하지만 활용 면에서는 다른 부분이 존재한다는 것이다.

 

 

3명을 소환하면 빠르게 AP가 소모된다

 

이렇듯 다수의 아스텔을 사용하기에는 제약이 있지만 반면에 전투 중이라도 제한 없이 아스텔 변경이 가능하다는 것은 나름대로 전략을 높여 주는 부분이다. 물론 한 번 소환 해제한 아스텔은 몇 십 초간 재소환이 불가능하지만 그렇다고 해서 아예 다시 사용할 수 없는 것은 아니고 그 외에 다른 소환 가능한 비슷한 스타일의 아스텔도 많다. 또한 아스텔이 사망할 경우 역시 일정 시간이 지나면 다시 소환 가능 상태로 자동 변경되기 때문에 전투 도중 아스텔을 소환할 수 없는 경우는 거의 일어나지 않는다.

 

이러한 특징 때문인지 아스텔 자체의 전투 능력은 여타의 비슷한 게임들에 비해 조금 더 낮게 설정되어 있다. 예를 들어 창세기전 4의 경우는(물론 지금은 서비스하고 있지 않지만) 동료 NPC 없이 혼자서 플레이하면 게임이 불가능한 수준이었지만, 아스텔리아는 아스텔이 없다고 해도 전투가 불가능한 정도의 수준은 아니다.

 

 

 

■ 그 외의 특징들

 

아스텔리아는 퀘스트 자동 이동을 지원한다. 다만 자동 이동이 가능한 것은 퀘스트 지역 또는 퀘스트와 관련된 NPC가 있는 곳에만 한정되며, 그 외의 경우에는 자동 이동을 지원하지 않고 있고(던전 내에서도 자동 이동이 불가능하다), 자동 사냥 기능도 없기 때문에 오토 플레이로 진행되는 게임이라기보다는 유저의 편의에 맞춘 기능이라고 보는 것이 맞을 것 같다.

 

 

 

이 외에도 생각보다 많은 곳에서 유저 친화적인 부분들, 아니 정확히 말해서 유저들이 귀찮아하는 요소들에 신경 쓴 흔적을 엿볼 수 있는데, 게임 시작부터 기본적으로 탈 것이 제공되고 탈 것 탑승 시 별도의 탑승 로딩 없이 바로 탑승이 이루어진다.

 

이로 인해 자동 이동 중 기능이 풀릴 일도 없고 로딩이 귀찮아서 단거리를 그냥 달려갈 필요도 없다. 그런가 하면 게임 초기에 자동으로 획득할 수 있는 아스텔이 서브 화면으로 자연스럽게 게임 내 스토리 진행 및 간단한 튜토리얼 기능을 해 주어 귀찮은 부분을 어느 정도 해소시켜 주고 있기도 하다.

 

 

 

부수적인 컨텐츠로는 약초 채집이나 고고학 등 전문 기술이 준비되어 있고 30레벨 이상부터는 콜로세움이나 결투장 등에서 PVP를 즐기는 것도 가능하다. 전반적으로 봤을 때는 서브 컨텐츠의 종류가 조금 적다고 느껴지는 편인데, 그러한 만큼 서브 컨텐츠의 추가가 상당히 중요할 것으로 보인다.

 

특징적인 부분은 최근 귀속 형태의 시스템이 일반화되고 있는 현재의 MMORPG 시장과 달리 대부분의 아이템이 비 귀속 형태로 등장한다는 점이다. 물론 완벽한 비 귀속은 아니고 최대 5회의 귀속 횟수가 존재하기는 하지만 활발한 거래가 가능하고, 실제로도 많은 거래가 이루어진다는 점에서 긍정적인 부분이라고 생각된다. 이 역시도 유저들이 상당히 원하는 부분이고 말이다.

 

강화 시스템도 여러 방식으로 다채롭게 준비되어 있다. 기본적인 장비 강화에서부터 아트라 결정을 이용한 스탯 강화, 최대 레벨에 도달한 장비의 착용 레벨을 상승시켜 보다 강력하게 변화시켜 주는 진화 및 인장과 룬 시스템까지 무수히 많다. 다만 이러한 강화 시스템이 조금 직관적이지 못하고 복잡하게 느껴진다는 것은 나름의 단점이라 할 수 있는데, 조금 더 단순화시켰다면 하는 아쉬움이 남는다.

 

 

■ 실제 플레이 소감은?

 

아스텔리아는 사실 본 기자가 완전히 백지상태에서 플레이를 해 본 게임이다. 지금까지 리뷰를 진행했던 대부분의 온라인 게임들은 클로즈 베타 테스트 단계부터 게임을 접해 왔지만 이 게임은 이번 오픈 베타 버전이 첫 만남이기 때문이다.

 

일단 캐릭터 생성 시 아처의 노출도에 조금 놀랬다. 하긴 이 정도는 TV에서도 심심치 않게 나오는 정도이니까 괜찮지 않을까 싶다.

 

플레이는 전형적인 퀘스트 중심의 MMORPG 형태로 진행됐다. 앞서도 언급했듯이 유저들이 가려워하는 부분들을 어느 정도 긁어 주고 있어 플레이하는 내내 만족감이 높은 편이었는데, 다만 생각보다 최적화가 덜 되어서인지 프레임 드랍이 심했고 게임 자체가 매끄럽지 못하다는 느낌을 받았다. 게임 비주얼은 조금 거칠다는 인상이 강했다.

 

 

 

전투는 일반적인 형태로 진행되지만 아스텔의 존재로 인해 조금 더 색다른 느낌이었다. 여타의 파티형 게임과 달리 아스텔에 별다른 신경을 써 주지 않아도 알아서 생존하고(물론 강력한 보스급은 예외지만) 크게 조작을 해 줄 필요도 없었다. 어차피 죽어도 시간이 지나면 자동으로 소환 대기 상태로 돌아가고 그동안 다른 아스텔을 소환하면 되니 큰 문제는 없는 느낌이다.

 

서브 파티원이 존재하는 만큼 적들의 체력이 일반적인 MMORPG보다 조금 더 높은 편인데, 그러한 반면 퀘스트 클리어에 필요한 요구량이 상대적으로 적다. 다만 그렇다 보니 전반적으로 게임의 템포가 조금 느린 편. 최근의 스피디한 MMORPG에 익숙해진 이들이라면 조금 답답함을 느낄 수도 있을 것 같다. 또한 상대적으로 전투의 난이도가 조금 높은 편이다. 간단히 말해 항상 10레벨에서 12레벨의 적들을 상대하는 느낌이라고 생각하면 될 것 같다.

 

 

 

아스텔을 활용한 전투 시스템도 나쁘지 않고 퀘스트의 진행도 좋지만 문제는 게임 초반부터 중반까지 퀘스트 진행 외에는 별달리 할 것이 없다는 점이 아쉽다. 중간에 소일거리로 이것저것 다양한 시스템을 넣었더라면 보다 만족감이 높을 듯한데 그렇지 못하다 보니 어느 정도 플레이를 하다 보면 지루함이 느껴진다고 할까. 여기에 레벨 업이 다른 게임들에 비해 조금 느리게 진행된다는 점도 이러한 느낌을 더해 주고 있는 모습이다.

 

물론 간간히 이벤트 신이 등장하기도 하고 연출도 나쁘지 않지만 ‘대화 – 사냥’ 이 반복된다는 것은 추가적인 컨텐츠가 부족하다는 것을 반증하는 것이다. 예를 들어 최근의 게임들은 돌발 퀘스트가 진행되거나 특정 지역 내에 한정된 지역 퀘스트가 있기도 하고 유저들 간의 협력 퀘스트 및 필드 보스 등 다양한 요소들을 넣어 반복되는 플레이의 지루함을 덜어주고 있다. 아스텔리아는 이러한 부분이 매우 부족해 보이며, 추후 업데이트 시 우선적으로 고려가 되어야 할 것으로 보인다.

 

 

언제까지 사냥만 하고 살 텐가!!

 

그나마 오픈 베타 테스트 중 캐시 상점을 공개하지 않은 점은 참으로 만족스러웠다. 이름에 ‘베타 테스트’라고 붙여 놓고 테스트 버전에 현금 캐시를 파는 ‘이상한’ 게임들과는 분명 다른 개념적인 모습이니 말이다. 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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