한국인터넷기업협회, 게임이용장애 질병 분류 반대

2019년 05월 30일 15시 37분 14초

한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 공개하고 게임이용장애 질병 분류에 반대한다고 밝혔다.

 

한국인터넷기업협회(이하 협회)는 "그동안 게임이용장애 질병 분류에 대해 비과학적 검증 및 연구 불충분 등 수많은 비판과 세계적 논란이 있었음에도 불구하고 WHO의 성급한 결정이 내려진 점에 대해 깊은 유감을 표한다"며 "WHO 결정에 따른 문화적/경제적 파장은 비단 게임 산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것이 분명하다. 이에 반대한다"고 성토했다.

 

특히 협회는 "게임은 국내 인터넷 산업의 발전을 견인했고 차세대 기술을 이끄는 원동력으로써 디지털 융합 경제의 중추적 역할을 수행할 것"이라며 "게임이용장애 질병 분류 체계가 국내에 도입되면 디지털 경제 전반에 대한 부정적 영향이 확산될 것이다. 이는 게임은 물론 국내 IT기업의 성장을 둔화시켜 글로벌 경쟁력을 심각하게 위축시킬 것"이라고 지적했다.

 

또 "대한민국 디지털 경제를 이끄는 194개 회원사를 대표하여 과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다"며 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 강력히 촉구했다.

 

이하 성명서 전문이다.


디지털 문화의 질병화는 디지털 경제의 쇠퇴화

게임산업은 인터넷 발전의 상징이자 차세대 디지털 융합 경제의 원동력

한국인터넷기업협회는 게임이용장애 질병 분류에 반대한다.

 

세계보건기구(World Health Organization, WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)안을 통과시켰다. 그동안 게임이용장애 질병 분류에 대해 비과학적 검증 및 연구 불충분 등 수많은 비판과 세계적 논란이 있었음에도 불구하고 WHO의 성급한 결정이 내려진 점에 대해 깊은 유감을 표한다. 

 

WHO 결정에 따른 문화적/경제적 파장은 비단 게임 산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것이 분명하다. 한국인터넷기업협회는 게임이용장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다.

 

디지털 경제는 5G 통신기술, AR, VR, 블록체인 등 혁신적 기술을 바탕으로 급속한 성장을 이루고 있다. 현재 200조 규모로 평가 받는 디지털 경제 산업은 국내총생산(GDP)의 약 12%를 차지하며, 2012년부터 2017년까지 국내 경제성장에 약 22% 비중을 기여한 중심 산업이다.

 

게임은 국내 인터넷 산업의 발전을 견인했고 차세대 기술을 이끄는 원동력으로써 디지털 융합 경제의 중추적 역할을 수행할 것이다. 이미 게임은 무한한 응용 가능성으로 교육, 건강, 광고 등 다양한 영역과 융합하고 있다.  

 

게임이용장애 질병 분류 체계가 국내에 도입되어 게임이 의료적 장애 진단의 대상으로 인식될 경우 관련 산업 투자 및 고용 축소, 기술 연구 및 지원 감소, 매출 하락, 산업 규제 강화 등으로 디지털 경제 전반에 대한 부정적 영향이 확산될 것이다. 이는 게임은 물론 국내 IT기업의 성장을 둔화시켜 글로벌 경쟁력을 심각하게 위축시킬 것이다.

 

한국인터넷기업협회는 대한민국 디지털 경제를 이끄는 194개 회원사를 대표하여 과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다. 게임의 문화적 사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 강력히 촉구한다.

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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