V4, 지금까지의 모바일 MMORPG와는 다르다

V4 미디어 공동 인터뷰
2019년 08월 14일 13시 52분 21초

넥슨은 13일, 넷게임즈에서 개발하고 자사에서 서비스 예정인 모바일 MMORPG 'V4'를 공개했다.

 

V4는 히트, 오버히트 등을 개발한 넷게임즈가 만든 세 번째 신작으로 최고 수준의 그래픽과 기술력을 통해 MMORPG만의 재미를 극대화한다는 계획이다.

 

이날 공개 된 V4의 클래스는 6종으로 강력한 파괴력을 자랑하는 워로드, 두 개의 검을 사용하는 블레이더, 검과 방패를 사용하는 나이트, 도끼에 포가 달려 변칙적인 액션을 보여주는 엑슬러 등 강력한 액션감과 더불어 각자의 개성이 강한 클래스들로 구성됐으며, 히트 게이지를 사용하여 구사하는 강력한 스킬로 전투의 '쾌감'을 선사할 예정이다.

 


 

또 실사 기반의 배경을 도입하여 다양한 자연 환경을 구현할 예정이며, 전투에 몰입감을 높일 수 있는 다양한 시점 설정도 준비 중이다.

 

특히 V4는 서버간 장벽을 허문 새로운 개념의 서버 시스템으로 보다 생기넘치는 필드를 구성할 계획이다. '인터 서버' 방식으로 구현 중인 V4는 서버 이름이 아이디 위 쪽에 표시되어 서버 구분은 있지만, 모든 서버의 플레이어가 한데 어울려 게임을 플레이하게 된다. 전장 역시 모든 공간에서 모든 서버의 플레이어들이 함께 전투를 벌일 수 있을 예정이다.

 

넷게임즈의 손면석 PD는 “서로 다른 서버에 속한 10만 명 이상의 이용자가 동시에 만나는 게임 속 공간인 ‘인터 서버’를 V4에 구현할 것”이라며 “PC 온라인 게임에서 경험할 수 있었던 이용자 간 협력의 재미나 경쟁에 대한 갈망을 모바일에서 다시금 느낄 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

 


넷게임즈 손면석 PD(우), 이선호 디렉터(좌) 

 

이하 이어진 질의 응답 시간의 내용이다.

 

게임명을 'V4'로 결정한 이유는?

MMORPG에서 많이 쓰는 네이밍은 아니지만, 게이머들의 뇌리에 남았으면 좋겠다고 생각했다. 참고로 V4는 'Victory For'의 준말로, MMORPG 세상에서 게이머들이 바라는 모든 플레이 방식으로 승리하시길 바란다는 의미를 담고 있다.


개발 엔진은 무엇이며, 게임의 예측 사양은 어느정도 인가?

언리얼 엔진 4로 개발되고 있다. MMORPG의 재미는 단순히 지형이 넓은 것이 아니라 게이머 간의 교류가 많아야 한다는 생각으로 다양한 요소를 도입했기 때문에 사양이 낮지는 않다. 현재까지 아이폰7이나 갤럭시 S7으로 잡고 있는데, 최적화에 매우 공을 들이고 있어 이후 개발 과정에 따라 지원하는 폰이 늘어날 것이다.

 

사내 테스트에서 가장 좋은 평가를 받았다. 구체적으로 어떤 부분이 호평을 받았나?

그래픽이나 캐릭터 등의 아트 부분에 평가가 높았고, 게임 플레이에도 좋은 평가를 받았는데, 내부에서 단순히 콘텐츠를 엮는 것에 그치지 않고, 성장 경험을 극대화시키기 위해 노력을 많이 했다.


진영전이 아닌 서버 별로 나눠지는 전투라는 요소를 사용한 이유는?

사실 이전에 개발한 게임 역시 RvR 기반의 게임이기 때문에 진영전도 고려를 했었다. 하지만 모바일게임의 경우 가볍게 즐기는 경우가 많아 WoW의 얼라 vs 호드, 아이온의 천계 vs 마계  같이 PC MMORPG의 진영전 같은 몰입감을 주기 매우 어렵다. 여기에 인구 불균형까지 생기면 시스템이 그대로 무너지게 되는데, 이는 모바일 게임에서 극복이 더더욱 어렵다.

 

다만 서버 내에서 가장 강한 유저나 길드를 가리는 등 서버 내 경쟁은 모바일게임에서도 존재하고 있는데, 일반적인 서버에서 경쟁을 벌이면서 생기는 고착화 현상이 MMORPG를 재미없게 만드는 요소라고 생각, 주변의 경쟁 상대를 만들어 주자고 생각해 인터 서버 방식을 선택했다.




인터 서버 기능은 PC 온라인 게임에서도 구현하기 어려운데, V4에서는 이를 어떻게 구현할 것인가?

현재 게임 내에 기술적인 테스트를 끊임없이 진행하고 이에 대처하는 중이다. 항상 대규모 인원이 전투를 벌인다면 데이터 사용이 늘어나겠지만, MMORPG의 특성상 항상 전투가 벌어지는 것은 아니고, 일반 활동이 대부분이기 때문에 데이터 사용에 문제는 없을 것이다.

 

그리고 인터 서버든 아니든 일정 서버에 게이머들이 몰리면 문제가 발생하기 마련이다. 이런 상황이 만들어 질 가능성이 있기 때문에 목표 지점을 놓고, 이를 어떻게 운영할 것인지가 더 중요하다. 인터 서버의 경우 한 곳에 게이머들이 우루루 몰리는 것이 아닌 이를 분할하여 원활히 게임을 서비스할 수 있을 것인가가 관건인데, 이 기술을 제대로 구현하도록 할 것이다.

 


 

'히트'의 세계관이 이어지나?

내부적으로도 '히트'를 활용해서 다른 장르로 만들 것인가에 대해 많은 고민을 했다. 하지만, 액션 RPG인 '히트'와 우리가 추구하는 게임 스타일과는 차이가 있기 때문에 공식적으로 연결되는 것은 없다. 하지만 '히트'를 개발하면서 쌓인 노하우가 게임 개발에 많이 녹아 들어있다.

 

생활 콘텐츠도 있는지?

생활 콘텐츠도 존재한다. 오늘 공개 된 것들은 이전까지 보여준 모바일 MMORPG가 아닌 V4 만이 가진 요소를 강조하기 위한 것이기 때문에 아직 공개하지 않았다. 여기에 파티를 강조하는 것이 아닌 각자의 길을 걸을 수 있는 방향으로 게임을 개발하는 중이다.

 

체형이나 종족을 선택할 수 있나?

개인적으로는 하나의 클래스는 본연의 실루엣이 지켜졌을 때 느낌이 산다고 생각하고 있다. 그래서 캐릭터 커스터마이징으로 체형은 조절할 수 있지만, 극적인 정도는 아니다.




PvP 시스템은 어떻게 구현되어 있나?

투기장에 입장해서 싸우는 스포츠형 PvP는 배제하고 자원 경쟁에서 우위를 취하고자 할 때 발생하도록 유도하고 있다. 예를 들어 길드 대 길드 단위로 영지를 쟁탈하거나 굉장히 좋은 아이템을 드랍하는 보스 몬스터를 잡은 길드에 추가적인 보상이 주어지는 식으로 PvP가 펼쳐질 수 있도록 할 예정이다.

 

아이템 파밍 형태는 어떻게 되나?

V4는 필드 플레이를 강조하고, 많은 사람들이 모여서 부딪히고, 뭉치는 과정을 지향하고 있다. 때문에 모두의 목표가 되는 아이템을 필드에서 얻을 수 있는 방식으로 할 계획이다.​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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