EVE 온라인, 한국 시장에 론칭하게 된 사연

CCP 게임즈 인터뷰
2019년 11월 14일 23시 38분 52초

그간 많은 관심을 받아 왔던 CCP 게임즈의‘EVE 온라인’ 이지스타의 첫 날부터 대중들에게 시연 버전을 통해 선을 보였다. 특히 이번 시연 버전의 경우 한글화 버전을 사용해 게이머들의 눈길을 사로잡았는데, 이에 발 맞추어 지스타가 열리고 있는 부산 벡스코 제 1 전시장 2층 회의실에서는 EVE 온라인의 제작사 CCP와의 인터뷰가 진행되었다.

 

이번 CCP게임즈와의 인터뷰에는 CCP 게임즈의 힐마 패터슨 대표와 이륜 조스도티르 마케팅 부사장이 자리했으며, CCP 게임즈가 EVE 온라인의 IP를 활용해 새롭게 제작하고 있는 ‘EVE 에테르 워’를 공동 제작중인(이 작품은 하딘의 Aether엔진을 통해 개발되고 있다) 하딘의 크레이그 베디스 대표가 함께 했다.

 

 

 

- 자기소개를 부탁드립니다.

 

이륜 : 안녕하세요.저는 CCP의 이륜 조스도티르 마케팅 부사장입니다.잘 부탁합니다.

 

힐마: 안녕하세요. 저는 CCP 게임즈 대표 힐마 패터슨입니다.


저는 소년 시절부터 이브 온라인을 개발해 왔습니다. 과거 넥슨의 ‘바람의 나라’를 보면서 대단하다고 생각해 왔고 언젠가는 넥슨의 게임을 넘어설 것이라는 목표를 가지고 개발에 임해 왔습니다. 지금도 한국 온라인 게임이 5년 정도는 기술력에서 앞서 있다고 생각하고 있습니다. 한국은 대표적인 하드코어 시장이라고 생각해 왔기에제 게임을 꼭 한국에 런칭하고 싶었습니다. 펄어비스와는 한글화 문제로 인해 지속적으로 이야기를 해 왔는데, 한국에 EVE 온라인을 런칭하게 된 것을 자랑스럽게 생각합니다.

 

크레이그 : 안녕하세요. 저는 하딘 대표 및 공동 창업자인 크레이그 베디스입니다. 하딘은 클라우드 운영 개발을 처음으로 한 업체이자 대규모 게임에 잘 어울리는 엔진을 개발하는 회사입니다. CCP 게임즈와 같이 일하게 되어 자랑스럽고 이번 지스타에 참여하게 되어 상당히 기쁘게 생각하고 있습니다.

 

- EVE 온라인의 최근 히스토리를 알려주실 수 있을까요?

 

힐마:이브 온라인은 작년 기준으로 6,400명이 동시 플레이가 가능했습니다. 하지만 하딘의 기술을 이용해 동접 10,000명 이상이 가능하도록 테스트 중입니다. 아마도 10,000명의 동접 인원을 유지하기 위해서는 시간도 많이 걸리고 상당한 투자가 필요할 겁니다. EVE 온라인에서 6,400명의 동시 접속자가 가능하게 만들기까지 10년이 걸렸습니다. 이후 진행될 EVE 에테르 워의 테스트 역시 이러한 목표의 연장 선상이 될 것입니다.

 

크레이그 : 기술적인 부분에 있어 지속적으로 테스트를 하고 있습니다.론칭 후에는 이러한 기술을 어떻게 적용될지,또 어떻게 개선할지에 대해 논의가 필요할 것 같습니다.

 

- EVE 온라인의 한국 마케팅에 대해 생각하고 있는 부분이 있을까요?

 

이륜 : 지스타를 통해 한국버전을 시연한 것도 그런 맥락이라 할 수 있습니다.우리 게임은스팀을 통해 서비스되고 있고, 다양한 파트너를 찾기 위해 노력하고 있습니다. 또한 국내 커뮤니티 파트너들과 다양한 협업을 생각하고 있기도 합니다.

 

 

 

- EVE 온라인이 한국 유저들에게 잘 맞는 게임이라고 생각하나요?

 

이륜 : 한국 게이머들은 빠르게 행동하고 빠른 의사 결정을 합니다. 이브 온라인의 경우 유저가 투표를 하기도 하고 카운셀을 통해 게임의 다양한 조언을 해 주기도 합니다. 한국 게이머 중에서도 카운셀이 빠르게 등장하기를 바랍니다. 한국에서도 많은 게이머들이 EVE 온라인에 참여했으며 긍정적인 반응을 보였습니다. 앞으로 협업을 통해 좋은 결과가 나왔으면 합니다.

 

힐마 : 한국은 게이머들은 플레이에 심사숙고를 많이 한다고 생각합니다. 이런 점들은 VE 온라인에 중요한 요소라 할 수 있는 만큼 한국 스타일에 맞는 게임이라고 생각합니다.

 

- 현재 하딘이 개발한 엔진은 EVE에 얼마나 도움을 주고 있을까요?

 

크레이그 : 하딘은 기술적인 부분이 잘 유지되도록 도움을 주는 기업입니다. 장점을 더욱 부각시키고 기술적인 부분 역시 도움을 주고자 하고 있습니다.

 

힐마 : EVE 온라인은 20년간 개발해 온 게임이다 보니 엄청난 엔진과 코드를 사용했습니다.그렇다 보니 기술적 로드가 걸리는 부분이 많은 편인데, 이를 자체에서 해결하기보다는 하딘과 연계하여 쉽게 해결하고자 노력했습니다.

 

펄어비스와 일하는 것은 어떤 경험이었나요. 지금까지 EVE 온라인은 문제에 대한 피드백이 빠른 편은 아니었다고 생각하는데 한국 서비스도 그렇게 될까요?

 

아륜 : 펄어비스와는 1년간 협업을 진행 중인데 상당히 신선한 경험이었습니다. 앞으로도 지속적으로 협업 관계를 이어 나가고 싶습니다. 이번에 지스타에서 발표한 한글화 작업도 협업의 한 종류이고, 앞으로 더 많은 협업이 있을 예정입니다.

 

고객 대응은 아이슬란드 본사에서 진행하고 있는데 그리 빠른 편은 아닙니다. 한국에서의 서비스는 피드백을 받아 서비스 개선을 할 예정입니다.

 

- 바람의 나라를 접하고 한국 게임에 관심을 가지게 되었다고 했는데…

 

힐마 : 바람의 나라는 단일서버가 아니라 여러 서버가 있다는 것이 매우 흥미로웠고 이것이 저에게 강한 동기부여가 되었습니다. 게임 자체도 상당히 유니크한 느낌이었습니다.

 

- EVE 온라인은 상당히 어려운 게임인데 국내 서비스 시 이에 대한 해결책이 있을까요?

 

힐마 : 이브온라인은 호불호가 갈리는 게임입니다. 좋아하거나 싫어하거나 둘 중의 하나이지 어중간한 경우는 없을 겁니다. 한글로 플레이 하는 것이 그래도 더 도움은 되지 않을까 싶습니다. 이브는 하드코어한 게임이고, 모두를 만족시킬 수 있는 게임은 아닙니다.

 

- 한국어 로컬라이징을 원하지 않는 사람을 위해 인터페이스 선택이 가능할까요?

 

이륜 : 로컬라이징 작업의 경우 퀄리티의 향상을 위해 노력하고 있습니다.유저들의 피드백을 받아 개선할 예정입니다.

 

- 한국 유저를 위한 커뮤니티를 별도로 운영할 계획이 혹 있을까요?

 

이륜 : 컨텐츠 부분에 국내 업체들과 협업을 생각 중에 있습니다.

 

- 마지막으로 국내 게이머들에게 한 말씀 부탁드립니다

 

힐마 : EVE 온라인의 한국 버전을 론칭하게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. 펄어비스와의 협업을 통해 이루어 낸 성과라고 생각합니다. EVE 온라인이 다소 난이도 있는 작품이지만 상당한 재미를 보장하니 한국 게이머들이 많이 플레이 해 주셨으면 좋겠습니다.

 

크레이그 : 하딘은 아시아에서 처음으로 한국에 EVE 온라인을 론칭하는 것을 상당히 기쁘게 생각하고 있습니다. 저희는 여러 기업들과 다양한 파트너쉽을 맺고 있습니다. 제가 입고 있는 멋진 EVE 온라인 셔츠, 괜찮지 않나요? 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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