네오위즈 2020년 신작 '위드히어로즈', 유저가 장기간 즐길 수 있는 게임 될 것

블루해머 권태용 PD, 이창규 TD
2020년 01월 21일 23시 51분 40초

네오위즈의 2020년 모바일 게임 첫 신작이 선보인다.

 

네오위즈에이블스튜디오는 블루해머가 개발한 캐주얼 RPG '위드 히어로즈' 오는 1월 28일 출시할 계획이다. 이 게임은 흥행작 '노블레스 with 네이버웹툰(이하 노블레스)' 이후 또 한 번 협업해 출시하는 글로벌 시장 겨냥 모바일 게임이다.

 

또한, 이 게임은 이순신, 나폴레옹, 베토벤, 제우스 등 전 세계 역사 및 신화 속 유명 캐릭터가 등장해 친숙함을 강조했고, 100여 종 영웅들이 특색 있는 3D 캐릭터로 재탄생돼 기존과 다른 색다른 느낌을 줄 것이다.

 

더불어 600여 개의 방대 스테이지와 도전 의식을 자극하는 차원전투 같은 다양한 즐길 거리 외에도 아이템 획득과 함께 캐릭터를 성장시키는 요소도 마련돼 시간이 부족한 이용자들도 손쉽게 즐길 수 있다. 또 파밍한 아이템은 유저 간 거래도 가능, 국내외 이용자들과 경쟁하는 PvP 콘텐츠도 마련됐다.

 

게임 론칭 전, 개발사 블루해머의 권태용 PD와 이창규 TD와 만나 이야기를 나눠봤다.

 

 

좌측부터 이창규 TD, 권태용 PD

 

- 블루해머는 어떤 회사인가?

 

권태용 : 2012년 창업했고, 현재 30여 명 인력이 서비스 중인 노블레스와 세 번째 게임 위드히어로즈를 개발 중이다.

 

또한, 위드히어로즈는 노블레스 때 함께 했던 네오위즈 사업 및 운영팀과 함께 서비스를 하게 됐다.

 

- 전작처럼 인기 IP(지적재산권)을 사용하지 않고 오리지널 게임으로 선보인 이유는?

 

권태용 : 노블레스는 원작을 살리는 데 중점을 뒀고, 다음 작은 IP 없이 다른 컨셉으로 선보이고 싶어 IP 없이 출시했다. 특히 위드히어로즈는 친숙한 소재지만 새로운 시각에서 설화 및 실제 인물들을 다뤘으니 한번 직접 플레이 확인해 주셨으면 한다.

 

- 노블레스는 초기 흥행은 성공했으나, 그 것을 장기간 이어나가지 못했다.

 

권태용 : 노블레스를 즐겨주신 많은 분들에게 먼저 감사드린다. 특히 이 게임은 준비한 기간이 많지 않아 유저분들이 원하는 만큼 콘텐츠를 준비하지 못했지만 예상 이상으로 사랑을 받았고, 위드히어로즈는 이 게임을 서비스하면서 얻은 노하우로 차별화를 보여줄 것이다.

 

- 위드히어로즈를 방치형 게임으로 만든 이유는?

 

권태용 : 현재 많은 유저가 오토를 돌리면서 많은 시간을 소비하는 게임에 스트레스를 느끼고 있다. 우리는 5~10분 잠깐만 플레이하거나 접속을 하지 않아도 손쉽게 캐릭터를 성장시킬 수 있는 형태로 게임을 구현해 방치형으로 게임을 구현했다.

 

- 캐릭터는 어떤 컨셉으로 제작됐나?

 

권태용 : 위드히어로즈는 기존에 보던 캐릭터를 색다른 시각에서 구현했고, 이 캐릭터들이 서양이나 동양 어느 쪽에 치우치지 않고 중간점에 해당하도록 디자인에 많은 신경을 썼다. 또 노블레스 때부터 쌓은 3D 개발 노하우는 이번 게임에도 적용돼 던전마다 다양한 카메라 뷰를 활용해 각각 다른 느낌을 받도록 구성했다.

 

- 타 방치형 게임과 차이점은?

 

권태용 : 타 게임은 유저 교류가 적고 캐릭터 성장 중심이지만, 우리는 캐릭터 성장은 단순화시키고 유저 교류를 높였다.

 

- 이번 작은 길드 콘텐츠에 특화된 점이 눈에 띈다.

 

이창규 : 이 게임은 한국뿐만 아니라 다양한 나라에 출시될 것이고, 길드 콘텐츠를 통해 국가별 경쟁을 하도록 유도도 했다. 길드 콘텐츠는 크게 2개가 있는데, '길드전'은 5개 길드가 매칭이 돼 전투하는 구조이고, '길드보스'는 4개 그룹이 자신에 할당된 보스를 공격하면 다른 길드 보스도 공격하면서 추가 보상을 받아 랭킹을 올리는 콘텐츠이다.

 

- 성장은 어떤 구조로 이뤄졌나?

 

이창규 : 기본 성장 외에도 다양한 스킬로 이뤄진 카드를 통해 캐릭터 강화가 가능하다. 이 카드는 상자에서 나오고, 6개까지 장착 가능 및 세트 효과 등을 얻을 수 있는 형태로 이뤄졌다.

 

- 지난달 필리핀에 소프트 론칭했는데 결과는?

 

권태용 : 유저들의 별점을 보는 것 외에는 창구가 많지 않기 때문에 직접적인 수치를 보기는 어렵다. 하지만 다운로드한 인원은 1만 5천여 명 정도이고, 우리가 생각한 것만큼 높은 수치는 아니나 국내 정식 출시를 기반으로 좋은 성과를 올리기 위해 노력했다.


- 시장 목표는?

 

권태용 : 안정적으로 서비스하는 것이 첫 번째 목표이고, 두 번째는 유저가 장기적으로 즐길 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.

 

- 끝으로 한마디.

 

이창규 : 유저 중심으로 개발했고, 과금 스트레스 없이 가볍게 만드는 데 주력했으니 많은 플레이 부탁드린다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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