창간 20주년 인터뷰 - 한국게임학회 위정현 학회장

대형 게임업체들, 안주하지 말라
2020년 02월 11일 14시 13분 36초


 

게임샷이 2020년 3월 2일로 창간 20주년을 맞는다. 자고 일어나면 트렌드가 바뀌는 IT세계에서 강산이 두 번 변하고도 남은 시간동안 게임샷은 묵묵히 한국게임산업을 지켜봤다. 

 

게임샷이 창간 할 2000년 3월에는 스타크래프트가 PC방에서 유행하고 '리니지'와 '바람의 나라'가 기지개를 펴면서 한국게임산업의 태동을 알리고 있었다. 당시 게임은 마니아들의 전유물에 불과한 젊은 사람들의 취미로 취급되었지만 지금은 국내 10대 수출품에 콘텐츠 수출의 60%가 게임일만큼 국가의 중추적인 핵심 산업이 되었다.

 

게임샷은 창간 20주년을 맞아 '게임샷 20년 한국게임산업 25주년'이라는 주제로 향후 두 달동안 한국게임산업의 리더들을 만나 집중 인터뷰를 진행할 예정이다.​​

 

게임 관련 연구는 물론 방송, 인터뷰, TV토론, 라디오 등 활발한 외부활동으로 일반인들에게도 잘 알려진 인물이라면 단연 위정현 학회장을 꼽을 수 있을 것이다.

 

2019년에는 특히 WHO의 게임이용장애 질병코드 등재로 여러 방송에서 얼굴을 비치며 게임산업을 위한 대변자로 활동하면서도 국내 게임사들을 향해 진심어린 쓴소리를 마다하지 않는 위정현 학회장을 만나 그 동안의 활동과 국내 게임산업에 대한 생각을 들어보았다.

 


위정현 한국게임학회장

 

- 그 어느때보다 다사다난 했던 2019년을 보낸 소감은?

 

'다사다난'을 넘어 그야말로 '대위기'라고 생각한다. 특히 질병코드등재는 게임산업 역사에서 셧다운제와 비교불가할 수준의 '규제의 결정판'이 될 것이라 본다. 그저 '게임을 많이 하면 정신병'이라고 규정한 것이기 때문이다. 게임이용장애의 질병코드등재는 일부 정신과 의사들의 영악함을 보여준다. 세계보건기구라는 공신력있는 이름을 빌린 것이기 때문이다. 그래서 우리도 약 90개 협단체와 대학이 뜻을 모아 '공동대책위원회'를 결성하게 됐다.

 

공대위 구성 단체를 보면 단체수도 많지만, 이 중에는 게임과 상관없는 곳도 들어가 있어 반대를 하는 곳이 게임계만이 아니라는 것을 보여주고 있다. 특히 국내 게임산업 역사상 이렇게 단결된 하나의 목소리를 내는 것을 처음이라고 생각한다. 그래서 더욱 게임질병코드 사태를 저지할 수 있는 계기가 될 것이라고 생각한다.


- 2020년 역시 질병코드,주52시간,중국판호,중화권 수출감소,게임산업에 대한 부정적 인식 등 많은 산적한 문제들이 있다. 어떻게 풀어나가는 것이 현명할까?

 

판호 문제는 오는 4월, 시진핑 주석이 방한 할 때 풀어야 한다. 중국이 한한령을 조금씩 해지하고 있는데, 여기에 게임이 들어가야 한다. 판호가 나온다고 당장 한국 게임산업이 비약적으로 성장하지는 않겠지만, 판호 때문에 잃어버린 기회비용이 수조원인데도, 가장 당사자인 외교부가 게임문제에 관심이 없는게 아쉽다. 

 

게임에 대한 부정적 인식은 큰 회사들이 문화재단을 통해 조금씩 변화시키고는 있지만, 아직 폐쇄적, 소극적이라는 생각이다. 보다 넓은 범위에서 전국화, 조직화, 체계화 되어서 바꿔나가야 한다고 생각한다. 국회 뿐만이 아니라 전경련 같은 주류를 설득해야 한다.

 

주 52시간제는 제조업적인 발상이라 생각한다. 지식산업의 특성을 고려치 않은 것으로, 게임업계에는 탄력근로제를 적용해야 한다. 게임 초기 개발단계와 출시 단계의 노동강도는 완전히 다르고, 해외에서 사후 서비스를 한국 게임업체에 요구할 때도 문제가 발생한다. 특히 작은 업체들은 더 힘들어질 것으로 전망되고 있어 300인 이하 사업장에도 적용하는 것은 유보해야 한다. 참고로 노동문제는 직원들에 대한 보상이 제대로 되지 않아 발생했다고 본다. 게임의 성과에 대한 보상을 확실히, 제대로 한다면 노동 관련 이슈도 자연스레 해결 될 것이라 생각한다.


- 올해로 한국게임학회장 3년차인데, 소감이 있다면?


국내 게임산업 성장률도 떨어졌고, 특히 대기업과 나머지 회사들간의 격차가 너무 심해 중소게임업체 경영자들이 느끼는 절망이 크다. 양극화로 인해 게임산업의 다이나믹함이 사라졌고, 사회적 환경도 질병코드 이슈를 두고 국민들의 의견이 첨예하게 대립하고 있는 등 상황이 너무 좋지 않아 마음이 무겁다. 

 

- 대한민국 게임산업은 14조원의 거대시장으로 발전하여 이제는 세계 4,5위권으로 발돋음 했지만 갈수록 국내게임업체들 해외 경쟁력이 떨어지고 국내 내부에서는 양극화 문제로 힘들어 하고 있다. 우리 게임업계가 나가야 할 방향은?

 

전체적으로 공격적인 게임개발이 필요하다. IP 중심보다는 완성도 높은 게임, 참신한 게임이 잘 되어야 한다. 그런 점에서 '듀랑고' 같은 게임이 잘 됐어야 하는데 안타깝다.

 

특히 자금력이 풍부한 대기업들이 공격적으로 개발해야 한다고 생각한다. 엔씨소프트나 넷마블, 넥슨 등 창업자들이 보수화 되고 있는게 아쉽다. 여러가지 원인이 있겠지만, 재무적으로 약화되더라도 도전 정신을 다시 되살리길 바란다. 최근 전세계에서 흥행에 성공한 '배틀그라운드'나 '검은사막'이 왜 대기업이 아닌 다른데서 나온 것인지 (대기업들이) 고민해봐야 한다. 현대자동차가 수소차에 뛰어든 것을 보라. 리스크가 크지만 변혁을 이끌고 있지 않나.

 


 

- 게임학회장을 하면서 자랑스러웠던 일은?

 

공대위가, 학회가 문체부나 외교부 등 정부 정책에 자극을 줬고, 그래서 최근 문체부가 좀 더 열심히 게임산업 진흥에 나서고 있는 것 같다.

 

- 게임학회가 게임과 관련없는 다른 사안에 자꾸 끼어든다는 지적에 대해서는 어떻게 생각하나?

 

그렇지 않다. 공유경제 관련 이슈에 참여 할때는 '게임학회장'으로서 나가지 않는다. 교수로서, 개인적으로 참여한 것이다. 그렇지만 타다나 혁신적 공유경제 같은 (게임업계의) 우군이 필요하고, 내 활동을 통해 우군을 확대할 수 있다는 생각이다.

 

- 게임도 하는 시대에서 보는시대로 바뀌고 특히 e스포츠가 본격화 되고 있다. 이러한 트렌드 변화에 대한 학회장으로써의 생각은?


e스포츠가 유튜브와 맞물리면서 '보는 게임'은 이미 트렌드가 됐다고 본다. 보는 게임과 하는 게임을 분리한다기보다 산업이 확산되고 있다고 보면 된다. 팬들이 늘어나면서 게임을 안하는 사람들까지 끌어들일 수 있는 것이다. 반면 전통적인 플레이어는 줄어들 수도 있겠다는 생각이다.


- 온라인게임과 e스포츠의 종주국으로써 대한민국 위상이 과거와 많이 달라졌다. 자연스러운 흐름으로 봐야할까?

 

상대적으로 e스포츠에 대한 자본력이 풍부한 중국과 미국에게 지위를 빼앗기고 있는데, 우리나라는 종주국으로서의 위상을 찾기 위해, 유지하기 위해 노력해야 한다. 팬과 방송, 정책, 게임회사들이 유기적으로 가야 하는데 그렇지 못하고 있어 아쉽다. 한국 e스포츠가 무너지면 한국 e스포츠가 얼마나 대단한지 잊혀지고 말 것이다.​

 

[특집] 창간 20주년 인터뷰

1. 한국게임산업협회 강신철 회장

2. 한국e스포츠협회 김영만 회장

3. 한국게임개발자협회 정석희 회장

4. 한국게임학회 위정현 학회장 (현재글)

5. 게임물관리위원회 이재홍 위원장

6. 한국모바일게임협회 황성익 회장

7. 유니티코리아 김인숙 지사장

8. SIEK 안도 테츠야 대표

9. WCG 서태건 공동대표

10. 위메이드 장현국 대표

11. 에픽게임즈코리아 박성철 대표​ 

12. 넷마블 이승원 대표

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자