창간 20주년 인터뷰 - 한국모바일게임협회 황성익 회장

작은 회사들의 대변자 역할에 충실할 것
2020년 02월 14일 11시 41분 40초


 

게임샷이 2020년 3월 2일로 창간 20주년을 맞는다. 자고 일어나면 트렌드가 바뀌는 IT세계에서 강산이 두 번 변하고도 남은 시간동안 게임샷은 묵묵히 한국게임산업을 지켜봤다. 

 

게임샷이 창간 할 2000년 3월에는 스타크래프트가 PC방에서 유행하고 '리니지'와 '바람의 나라'가 기지개를 펴면서 한국게임산업의 태동을 알리고 있었다. 당시 게임은 마니아들의 전유물에 불과한 젊은 사람들의 취미로 취급되었지만 지금은 국내 10대 수출품에 콘텐츠 수출의 60%가 게임일만큼 국가의 중추적인 핵심 산업이 되었다.

 

게임샷은 창간 20주년을 맞아 '게임샷 20년 한국게임산업 25주년'이라는 주제로 향후 두 달동안 한국게임산업의 리더들을 만나 집중 인터뷰를 진행할 예정이다.​​

 

국내 모바일 게임 시장이 커지면서 함께 성장했지만, 한국모바일게임협회는 여전히 '중소기업과 인디게임의 동반자'로서의 든든한 버팀목을 자처하고 있다.

 

좋은 중소기업의 게임을 발굴하는 '원스타 프로젝트'는 물론 인디 게임의 활성화를 도모하는 '성남인디게임페스티벌', 모바일 게임의 미래를 제시하는 '대한민국 블록체인 게임쇼' 등 다양한 행사와 게임펀딩, 신흥시장 오픈 포럼 등의 지원 사업으로 작은 개발사들을 세심히 챙기는 한국모바일게임협회의 황성익 회장을 만나 보았다.

 


한국모바일게임협회 황성익 회장

 

- 작년 연말, 대한민국 콘텐츠 대상 시상식에서 대통령상을 받았다. 늦었지만 축하드린다.


우리가 잘했다기 보다는 중소 게임기업의 권익보호를 더 잘하라는 격려상이라 생각한다. 상을 받을 자격이 있는 건지 더 겸손하게 되고 올해는 더 잘해야겠다는 생각이 들었다.

 

- 그  어느때보다 다사다난 했던 2019년을 보낸 소감은?


최근 유니티나 원스토어, 삼성전자, 네이버비즈니스 플랫폼과 '건강한 게임생태계 구축을 위한 MOU'를 체결했고 구글과 함께 스타트업을 글로벌 시장에 진출 시키는 행사도 진행했다. 특히 삼성전자와의 MOU가 기억에 남는다. 게임이 핸드폰에서 잘 돌아가는지 테스트하는 것은 작은 회사에게 있어 중요한 이슈이기 때문이다.

 

작년 5월 개최한 '인디크래프트, 대한민국 게임 페스티벌'도 굉장히 뿌듯했다. 특히 후원인들과 함께 2천만원을 모아 수상자 108명에게 상금을 전달해주면서 게임인의 저력을 느꼈다. 넥슨도 운영에 도움을 주셔서 전시행사보다는 비지니스적으로 도움이 될 수 있는 자리가 됐다고 생각한다. 올해 개최 여부도 성남시와 논의 중이다.

 

게임인재원의 개관도 기뻤다. 게임 아카데미가 다시 한 번 제대로 부활한다는 의미에서다. 대통령상 상금 중 500만원을 게임인재원에 기부할 예정이다. 이 외에 마케팅비 지원이나 원스토어 지원, 게임 펀딩, 신흥시장 오픈포럼 등 다양한 지원사업을 더 열심히, 계속 해나갈 계획이다.  

 


다양한 업무 협약으로 활발히 활동하고 있는 한국모바일게임협회(좌)

2019 대한민국콘텐츠대상에서 대통령상 수상(우)

 

- 2020년 역시 질병코드,주52시간제 등 많은 문제들이 산적해 있다. 이에 대한 생각은?

 

질병코드 문제는 공대위의 목소리가 공유되고 게임산업협회에 힘을 실어 한 목소리를 내야한다고 생각한다. 주 52시간제는 제도의 본질과 목표에는 동의하지만, 산업의 속성을 고려해서 유연한 틈새가 있었으면 좋겠다. 사용자들과 근로자들간에 특수계약도 가능한 일이고. 최근 게임회사들이 과거만큼 그렇게까지 근무 시간이 길지 않다고 알고 있다. 오히려 주 52시간 이상이면 하루에 10시간 이상인데, 그건 그리 합리적이지 않다고 생각한다.

 

- 판호 문제로 인한 중화권 수출감소에 대한 생각은?

 

시진핑 주석의 방한 이후 달라지지 않을까 생각한다. 중국 게임업체와 이야기하다보면 풀릴 것이라는 전망이 솔솔 나오고 있다. 다만 굉장히 섬세하고 정교하게 접근해야 한다고 생각한다.

 

물론, 우회해서 중국 시장에 진입하려면 할 수는 있다. 그러나 판호가 열린다고 해서 지금의 환경이 달라지지는 않을 것이다. 사실 판호 문제는 대기업의 이야기라 생각한다. 판호 때문에 국내 게임산업이 망했다는 말에는 절대 동의 못한다. 과거 한국 게임업체들이 계약만 하고 제대로 된 콘텐츠를 공급하지 않아 우리에 대한 불신이 쌓인 탓도 있다.

 

수출이 감소 된 이유 중 판호 문제는 여러가지 요소 중 하나일 뿐, 판호가 모든 원인이 될 수는 없다. 중국의 게임 개발력도 우리를 뛰어넘었다. 판호가 풀리고 나도 큰 차이는 없을 것이라는 이야기다.

 

- 게임과 블록체인의 결합에 대해 많은 노력을 기울였는데, 블록체인 게임은 거품이고 성과가 없다는 지적도 있다.

 

사실 블록체인에 대해서는 아직도 잘 모르겠다. 대세로 자리를 잡고 있지 못하고 있고 주류가 되려면 아직 갈 길이 멀다. 분명한 것은 블록체인 게임이 자꾸 사행성과 연결되고 있다는 것이다. 그런 면에서 비관적으로 보고 있다.

 

- 모바일게임협회가 설립된지 벌써 6년이 지났다. 6년 동안의 변화가 있다면?

 

4-5년 전만해도 퍼블리싱 비지니스가 있었다. 그러나 다양한 아이디어를 가진 게임보다는 '돈 되는 RPG'만 나오는 것이 문제였고, 여기에 카카오 플랫폼은 개발사로 하여금 내수 시장에 집중하게 만들어서 국내 모바일 게임이 해외로 진출하는데 장애가 됐다고 생각한다. 장르의 편중과 시야가 좁아지면서 국내 모바일 게임의 경쟁력이 상실됐다는 것이다. 글로벌 자체 퍼블리싱 시대를 준비해야 했는데 안타깝다.

 

그러나 지금도 기회는 있다. 중국 게임시장은 '유명 IP를 가진 게임'의 시대로 변했는데도 불구하고 인디게임을 찾아 투자하고 퍼블리싱한다. 인디 게임에 대한 수요가 점차 높아질 것이고, 그래서 국내에서도 인디 게임에 관한 높은 관심이 그 어느때보다 필요하다. 그런 점에서 감사하게도 문화체육관광부의 박양우 장관이 많은 관심과 지지를 보내고 있다.

 

물론 인디 게임이라고 모두 성공할 수는 없을 것이다. 무엇보다도 다양한 수요를 만족시킬만한 창의성 높은 게임이 나와야 한다. 개발력은 물론 서비스 역량도 뒷받침되어야 성공 할 수 있다고 본다.

 

- 향후 모바일게임협회의 계획은?

 

최근들어 '과연 우리가 잘하고 있나?'하는 고민이 많다. 작은 업체들의 해외 진출을 돕고, 작은 업체들의 목소리를 제대로 낼 수 있는 대변자가 되고 싶다. 특히 게임산업진흥법 개정을 앞두고 있는데, 여기에도 게임산업협회와 함께 작은 업체들의 입장을 이야기하고 도움이 될 수 있도록 노력할 계획이다.​ 

 

 [특집] 창간 20주년 인터뷰

1. 한국게임산업협회 강신철 회장

2. 한국e스포츠협회 김영만 회장

3. 한국게임개발자협회 정석희 회장

4. 한국게임학회 위정현 학회장

5. 게임물관리위원회 이재홍 위원장

6. 한국모바일게임협회 황성익 회장(현재글)​

7. 유니티코리아 김인숙 지사장

8. SIEK 안도 테츠야 대표

9. WCG 서태건 공동대표

10. 위메이드 장현국 대표

11. 에픽게임즈코리아 박성철 대표​ 

12. 넷마블 이승원 대표

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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