삼국지난무, 삼국지와 미녀의 절묘한 조합의 매력

삼국지난무 인터뷰
2020년 11월 10일 19시 43분 43초

한빛소프트의 신작 ‘삼국지난무’가 론칭을 준비 중이다.

 

최근 이 회사는 자사와 스퀘어에닉스가 공동 개발한 모바일 게임 삼국지난무의 출시일을 11월 16일로 확정했고, 론칭은 한국뿐만 아니라 일본과 대만도 동시 출시할 예정이다. 참고로 한빛소프트는 국내 서비스만 담당하고 해외는 스퀘어에닉스가 서비스한다.

 

수집형 전략RPG인 삼국지난무는 고퀄리티 그래픽과 몰입감 높은 삼국지 스토리를 결합한 실시간 부대 조작 시스템이 특징이다.

 

게임 론칭에 앞서 게임에 대해 미리 살펴보는 사전 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 정진호 이사와 야마자키 히토미 개발PM이 담당했다.

 

 

좌측부터 정진호 이사, 야마자키 PM

 

- 삼국지난무의 특징 중 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가? 개발 과정에서 가장 중점적으로 생각하면서 작업했던 콘텐츠는 어떤 것인지?

 

삼국지난무는 고퀄리티 일러스트 기반의 3D 삼국지 무장과 실시간 부대전략 전투를 기반으로 한 삼국지 최초의 한국, 일본, 대만 실시간 국가전이 핵심이다. 특히 단순하게 보기만 하는 전투보다는 플레이어가 직접 개입하여 전투의 흐름을 바꿀 수 있도록 했으며, 삼국지 무장에 대한 애정을 가질 수 있도록 무장 퀄리티에도 특별히 신경을 많이 썼다.

 

난무전 및 천하전의 경우에는 3개 연합 간의 삼파전으로 진행되기 때문에 상황에 따라 다양한 변수 요소가 많을 것으로 예상되며 연합들 간의 지루하지 않는 전투가 될 수 있도록 다양한 장치들을 마련해뒀기 때문에 이 부분은 많은 기대를 해주셨으면 한다.

 

- 기존에 출시된 많은 삼국지 기반 게임들과 어떠한 점이 차별화되는지?

 

대부분의 수집형 기반의 모바일 삼국지 게임들은 턴제 형태의 게임이 많기 때문에 삼국지난무는 그런 부분을 조금 피하고 싶었다. 추가로 PC기반 삼국지 게임들의 경우 실시간으로 부대를 조작하는 게임들이 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있는데 실제로 삼국지 모바일 게임에는 해당 부분을 살린 게임들이 많지 않아 보였고 삼국지난무는 이런 요소를 모바일 환경에 맞춰 최대한 살려보고 싶었다.

 

실제로 PC삼국지 게임들만큼의 세밀한 조작이나 깊은 전략까지는 아니더라도 실시간으로 빠르게 변하는 전황에 대해 캐치하고 수동으로 즉각적인 전략/전술을 컨트롤하여 전황을 유리하게 이끌면서 승리할 경우 나름 쾌감을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 물론 단순하게 덱의 구성과 강함만으로도 일부 스테이지는 클리어할 수도 있겠지만, 내가 육성한 무장을 수동 조작함으로써 유저분들이 직접 전략에 대해 고민하고 육성한 무장에 대한 애착을 조금 더 느낄 수 있었으면 한다.
 
- 삼국지난무는 실시간으로 이뤄지는 높은 전략성의 전투가 특징이다. 파이널 테스트 이후 크게 개선된 점이 있다면? 전투의 박진감을 높이기 위해 노력한 점은? 또한, 병과 상성 등 주요 전투 요소 중 가장 신경을 쓴 밸런싱 요소가 있다면 무엇인가?

 

파이널 테스트를 통해 핵심 컨텐츠인 난무전에 대한 테스트를 진행할 수 있었다. 난무전의 유저분들의 공략 방법 등 플레이 흐름을 확인할 수 있었는데, 이를 기반으로 난공불락의 거점을 공략할 수 있는 거점 내구도에 대한 밸런스 및 전투에 박진감을 더하는 콤보 시스템에 대한 밸런스를 좀 더 세밀하게 조정할 수 있었다.

 

특히 전체 무장들의 병과별 분포 또한 하나의 병과에 치중되지 않도록 전체 무장들의 밸런스를 보면서 숫자를 조정해나가고 있으며, 대토벌전 콘텐츠의 경우에는 병과 상성을 잘 활용하면 보다 유리하게 전투를 이끌어 나갈 수 있도록 하기 위해 특별히 신경 쓰고 있다.

 

- 삼국지난무는 국내에 잘 알려지지 않은 IP인데, 어떻게 선택하게 됐나? 국내외 인지도나 IP 파워에 대해서는 어떻게 생각하고 있나? 스퀘어에닉스와 함께하게 된 사연은?

 

국내에서는 잘 알려지지 않은 IP이지만, 스퀘어 에닉스가 처음으로 삼국지라는 소재를 활용해 출시하며, 일본 내에서 6년가량 사랑을 받았던 게임으로 일본 내에서는 상당한 인지도가 있는 IP이다. 당사의 일본 지사를 통해 차기작에 대해 스퀘어 에닉스와 공동 개발에 대한 협의를 진행할 기회가 있었는데, 당사의 삼국지 기반의 전작 개발에 대한 어필을 하여 공동 개발을 함께 할 수 있었다. 스퀘어 에닉스와의 협업은 주로 기획과 디자인에서 양사 담당자가 협업을 진행하고, 구현은 당사에서 진행하는 식으로 협업을 이어가고 있다.

 

 

 

 

 

- 향후 진행될 한국, 일본, 대만 3개국 경쟁 시스템인 천하전은 어떤 방식으로 운영될 것인지 궁금하다. 또한, 천하전을 e스포츠 중계로 활용할 계획도 갖고 있나?

 

아직까지 천하전을 e스포츠로 진행할 계획은 아직까지는 없지만 유저분들의 니즈가 많아질 경우 고려해 봐도 좋을 것 같다. 천하전은 난무전을 통해 최상위 연합을 선정하여 진행한다. 난무전 한 시즌이 종료되면 결과에 따라 연합들의 난무전 리그 등급이 조정되며 매주 일요일에 해당 주에 진행된 난무전 경기 결과를 기반으로 한국, 일본, 대만 3개국의 최상위 연합을 선정하여 천하전을 진행하는 방식이다.

 

- 현재 한국 시장에는 미소녀 수집형 RPG 열풍이 불고 있다. 삼국지난무는 어떠한 방법으로 이용자의 눈길을 끌 생각인가? 미소녀 캐릭터를 전면에 내세우지 않는 느낌도 있는데, 이유가 있는지, 한국에서 인기 있을 것 같은 캐릭터는 어떤 캐릭터를 예상하는지?

 

직접 삼국지난무를 해 보시면 아시겠지만, 각 무장마다 정성을 들여서 디자인했고, 개발했기 때문에 모든 무장이 인기가 있었으면 좋겠다. 굳이 인기 있을 것 같은 무장을 뽑아야 한다면, 걸크러시 매력이 느껴지는 관우가 가장 인기가 좋지 않을까 조심스레 예상해 본다.

 

삼국지난무는 삼국지와 미녀의 절묘한 조합이 매력인 게임이다. 미소녀를 전면에 내세워 유저분들에게 어필을 할 수도 있겠지만, 모바일에 최적화된 깊이 있는 수동 조작 전투와 한국, 일본, 대만 실시간 서버대전 천하전 등의 시스템을 어필하여 단지 보는 재미만 있는 게임이 아닌 전략성이 높은 게임으로 어필하고자 했다.
 
- 무장 여성화는 어떤 기준으로 진행하였는지? 최근 공개한 관우 외에 다른 캐릭터 코스플레이 계획은?
 
무장 여성화는 삼국지 세계관과 무장이 가지고 있는 특색, 이미지 등 다양한 사항을 고려하여 진행했다.

 

코스프레의 경우 아직 추가 코스프레 진행에 대해서는 확정된 부분은 없지만 기존에 진행했던 관우 코스프레의 반응이 너무 좋아 추가로 진행하는 부분에 대해서는 긍정적으로 고려하고 있다.

 

 

 

 

 

- 지난 CBT를 통해 유저들로부터 어떤 피드백을 주로 받았는지 궁금하다. 초반 튜토리얼이나 가이드 보강이 필요하다, 최적화가 더 필요하다, 컷씬 등장인물이 적다 등의 의견도 있었는데 정식 출시 버전은 어떤가? 아울러, 직접 콘트롤이 익숙하지 않은 유저들을 위한 배려가 있는지도 궁금하다.

 

이번 파이널 테스트는 여러 가지로 많은 의미가 있었던 테스트였다. 유저분들이 다양한 의견을 주셨는데 그중에서 스테이지 밸런스와 무장 육성 밸런스에 대한 의견이 많았다. 스테이지 밸런스에 대해서는 유저분들 성장에 따라 난이도를 좀 더 세밀하게 조정했으며, 무장 육성의 경우 조금 더 빠르게 육성할 수 있도록 조정했다.

 

이외에도 로딩 속도를 줄이고 다음 스테이지로의 이동이 번거롭지 않도록 UX를 개선했다. 그리고 무장의 기본 성능과 스킬 관련 밸런스도 병과 별 상성과 스킬 효율 등을 조정하여 좀 더 전략적으로 덱을 구성하고 운용할 수 있도록 했다. 컨트롤과 같은 경우 우리 게임의 전투는 1분 1초를 다투는 게임이 아니고, 전술 버튼을 사용해서 멈추어 있는 상태의 전황을 파악하고 전략을 구사하는 게임으로, 전황을 직관적으로 파악할 수 있는 장치에 대해서 유저분들의 의견을 듣고 업데이트해 나갈 예정이다.

 

- 정식 서비스 시점에 새로 추가되는 장수가 있다면? 앞으로 장수 추가 주기나 업데이트 계획에 대해 설명 바란다. 공성전과 같은 엔드콘텐츠가 존재하는지도 궁금하다.

 

삼국지는 모두 알고 계시듯이 특색 있는 다양한 무장들이 많이 있다. 아직 게임에 적용되지 않은 무장들의 경우 이미 상당 부분 개발이 되어 있는 상태이며 주기적으로 업데이트될 예정이다. 이후 업데이트 계획에 대해서는 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만 육성한 무장에 더 애착을 가질 수 있도록 하는 시스템이나 엔드콘텐츠인 난무전, 천하전을 더욱 재미있게 만들어 나가는 부분을 중점적으로 고려 중인 상태이다.

 

- 국내 성과는 어느 정도 예상하는지? 확률형 아이템 습득률이 높게 책정될 것이라던데 어느 정도인지 궁금하다. 아울러, 한국 외에 각 시장에 따른 기대감과 목표가 있다면?
 
성과는 우리가 열심히 준비한 만큼 유저분들이 판단해 주실 것이라고 생각한다. 고급 무장 소환에서 SR 등급 획득 확률은 10%이고, 여기에 10회 소환 시 SR 등급 무장 1개는 100% 획득 가능하도록 혜자스러운 확률로 설정했다(현재 고급 소환을 통해 획득 가능한 최고 등급은 SR등급이다). 그렇기 때문에 유저분들이 플레이를 통해 삼국지 유명 무장을 획득하는 데에는 큰 어려움이 없을 것으로 본다. 한국 외에 공동 개발을 함께하고 있는 스퀘어에닉스 담당 지역인 일본에서는 전작 유저 들의 기대가 큰 것으로 알고 있다. 전작이 오랜 기간 사랑받았던 만큼 일본에서 좋은 성과가 있지 않을까 한다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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