'뽑기 확률 강제 공개' 두고 게임업계와 이용자 대립

업계, '확률형 아이템 정보 공개 못한다'
2021년 02월 15일 14시 57분 57초

확률형 아이템의 확률 정보 공개를 담고 있는 게임법전부개정안에 업계가 반발하고 나섰다.

 

오늘, 한국게임산업협회(이하 협회)는 보도자료를 통해 '게임산업진흥에 관한 법률' 전부 개정안이 진흥보다 규제로 쏠렸다고 주장하면서, “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 전했다.

 


 

또 협회는 검토 의견서를 함께 공개하면서 불명확한 개념 및 범위 표현으로 사업자 예측 가능성을 저해한다는 점, 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 실효가 없거나 실현 가능성이 떨어진다는 점 등 부정적인 입장을 드러냈다.

 

우선 매크로와 관련해서는 "사업자에게 책임을 전가한다"며 반발했다. 개정안에는 매크로를 배포하거나 이용하는 자는 물론, 이용하게 내버려두는 행위를 한 자 역시 1년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처하게 된다. 사업자가 매크로 계정을 차단해야 한다는 이야기이다.

 

이에 대해 협회는 "매크로 계정의 ‘원천’ 차단의 경우, 그나마 국내 작업장의 경우에는 수사기관의 강제수사를 통해 처벌을 가할 수 있지만, 중국이나 해외를 통해 접속할 경우엔 이러한 대처 자체가 현실적으로 쉽지 않으며, 대처에 과도한 인력과 비용이 소요되고, 판단의 모호함으로 인한 정상 이용자와의 분쟁도 발생할 여지가 있다"며 현실적으로 어렵다고 지적했다.

 

해외 사업자의 국내대리인 지정 제도에 대해서는 "고액의 과징금 내지 서비스 차단 등의 강력한 조치가 없어 실효성에 의문이 든다"고 지적했으며, 선정적 광고의 제한에 대해서는 "'청소년 접근 제한 조치'가 존재하면 성인에 대한 게임 관련 광고의 방법 또는 내용은 과태료 부과에서 면제되거나 그 액수를 감하여 주어야 하는 등 기본권 침해를 최소화할 수 있는 방안의 마련이 필요하다"고 첨언했다.

 

그 중에서도 협회가 가장 강력하게 지적한 것은 신설 된 확률형 아이템의 정보 공개 부분이다. 협회는 우선 개정안에 명시 된 확률형 아이템의 정의직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템(유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다)에 대해 "명확하지 않다"고 지적했다.

 

그러면서 확률형 아이템 정보 공개 자체에 대해 불만을 터뜨렸다. 협회는 "게임에는 수백 개 이상의 아이템이 있는 경우가 많으며, 게임 내에서 차지하는 비율 및 개수 등의 밸런스는 상당한 비용을 투자하여 연구하여야 하며 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적인 영업비밀"이라며 "재산권을 제한하므로 입법에 신중을 기해야 한다"고 주장했다.

 

또 "현재 확률형 아이템의 경우 각 게임마다 확률형 아이템을 운영하는 방식이 천차만별일 뿐만 아니라 '변동 확률'의 구조를 가지고 있어 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되므로 게임의 개발자도 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"며 "확률형 아이템의 종류별 공급 확률 등을 제공하는 것은 실현가능성이 없다"고 덧붙였다. 즉 확률형 아이템의 확률은 이용자에 따라 달라진다는 것이다.

 


협회가 공개한 의견서 중 확률형 아이템 정보 공개 부분

 

그러나 이에 대한 게이머들의 비판이 심상치않다. 특히 수년 전부터 쌓여왔던 확률형 아이템에 대한 불신이 트럭시위나 개인방송을 통해 널리 알려지고 있는 상황이기 때문이다.

 

최근 가장 논란이 된 게임은 A모 게임이다. 최근 추가 된 아이템은 확률형 아이템을 구매한 뒤 열어서 얻는 'B아이템'을 1번부터 10번까지 모두 모아야 만들 수 있다. 회사는 '확률형 아이템에서 B아이템을 얻는 확률'은 공개하고 있으나, 1번부터 10번까지 각각의 확률은 공개하고 있지 않다.

 

그런데 이용자들은 "각각의 확률이 너무 다르다"며 의혹을 제기하고 있는 상황. 한 개인방송 BJ는 "1번부터 9번까지 모았는데 10번을 뽑으려면 수천만원 이상을 써야 한다"며 "9번까지 모은 상황인데 누가 포기하겠나. 10번을 뽑을 확률이 비정상적으로 낮은 것이 분명하다"고 의혹을 제기했다.

 

이에 다른 이용자들 역시 '합리적 의심'이라는 의견이다. A모 게임에는 일종의 '캐릭터 세트'를 모으면 특정한 버프가 생기는 시스템이 존재하는데, 한 세트 내에서도 특정 캐릭터의 경우 다른 캐릭터보다 확률이 굉장히 낮았던 것이 알려졌기 때문이다. 'B아이템' 역시 그렇게 설계되어 있을 것이라는 유추가 자연스럽게 나온다.

 

참고로 이러한 시스템은 '컴플리트 가챠', '완성형 가챠'라고 불린다. 빙고판이나 세트를 만들어놓고 해당 칸을 채우면 보너스가 제공 되는 것으로 '뽑기'로 필요한 것을 몇 번이나 얻어야만 최종 보상을 얻을 수 있는 구조다. 일본에서는 '지나친 사행성 조장' 때문에 자율적으로 금지 된 시스템이다.

 


'컴플리트 가챠'의 예

 

국내 게임업계는 확률형 아이템 정보 공개를 자율 규제로 실시하고 있다. 다만 '자율'이기 때문에 강제성도 없을 뿐더러, 유료로 구매한 아이템에 대한 확률만 공개하고 있다. 잡음이 끊이지 않고 있는 이유다.

 

작년 7월에는 C모 게임이 확률형 아이템을 내놓으면서 획득할 수 있는 아이템이 변동된다는 사실을 미리 알리지 않아 이용자들의 뭇매를 맞은 바 있다. 이용자들이 최고 등급 아이템이 나오지 않아 의혹을 제기하자 회사측이 내놓은 답변은 '추후 일정에 따라 신규 아이템이 추가되는 업데이트형'이라는 것이었고, 이용자들의 거센 반발에 결국 100% 환불까지 진행된 바 있다.

 

또 지난 2015년 D모 게임에서는 확률형 아이템을 소모하면 획득할 수 있는 E아이템을 여러개 모으면 다른 아이템을 구입할 수 있도록 하였는데, E아이템이 캐릭터의 인벤토리 내에 있으면 확률형 아이템을 열어도 E아이템이 나오는 확률이 떨어진다는 의혹이 일어나기도 했다.

 

한 누리꾼은 "확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 변동된다는 것은 확률을 조작한다는 이야기"라며 "이용자 개인의 상황에따라서 어떤 아이템이 나올 확률을 0%로도 만들수있다는거 아닌가"라고 비판했고, 다른 누리꾼은 "그렇다면 변동범위를 공개하면 되는거 아니냐"라고 지적했다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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