서머너즈워: 백년전쟁, 원작과 다른 재미로 독자적인 재미 글로벌에 제공

서머너즈워: 백년전쟁 인터뷰
2021년 04월 26일 14시 48분 24초

컴투스의 글로벌 인기 IP(지식재산권) ‘서머너즈워’ 신작이 출시될 예정이다.

 

오는 29일 출시 예정 중인 ‘서머너즈워: 백년전쟁’은 원작 세계관 속 다양한 몬스터를 소환 및 육성해 자신만의 팀을 만들고 전 세계 유저가 전투를 펼치는 PvP 중심 대전 게임이다. 또 카운터 시스템, 소환사 스펠 등 차별화된 콘텐츠를 토대로 반격과 역전이 펼쳐지는 화끈한 한판 승부를 진행한다.

 

아울러 컴투스는 게임 론칭 직전 국내 미디어를 대상으로 인터뷰를 진행했고, 인터뷰는 이승민 개발 스튜디오장, 오영학 사업실장, 장순영 아트 팀장이 참석해 관련 설명을 했다.

 


좌측부터 오영학 실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 팀장 

 

- 작년 11월 CBT의 반응에 대해 어떻게 생각했고, 29일 정식 론칭 버전에서는 어떤 부분이 개선됐는지?

 

이승민 : 예상보다 좋은 반응과 함께 게임의 핵심 재미라고 할 수 있는 전투 플레이 자체에 대해 충분히 검증됐다. 또, 보는 재미에 대한 가능성도 확인했다. 

 

정식 버전에는 라이트 유저들의 게임 안착에 도움을 줄 수 있는 친절한 튜토리얼과 명예의 전당 콘텐츠를 통해 상대방의 플레이 방식을 배우고 실시간 플레이의 긴장감을 느낄 수 있는 핵심 재미들을 선보일 예정이다.  

 

- 출시 후 성과 목표는 어느 정도인가?

 

이승민 : 백년전쟁은 실시간 대전의 재미를 추구하는 게임이다. 1차적으로 최대한 많은 유저를 모으고 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있고 대전 게임의 재미, 글로벌서비스 노하우, IP 파워 3가지를 잘 조합해서 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대하고 있다. 특정 숫자 달성보다는 전 세계 유저가 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 강력한 목표를 가지고 있다.


- BM 구조에 대해서 궁금하다.

 

이승민 : 게임의 성장 구조를 굉장히 심플하게 구성했다. 몬스터 획득에 있어서는 비교적 손쉽게 설계했지만, 성장에 대한 부분에 핵심 BM구조를 적용했다. 다만, 핵심 성장 요소인 스킬석을 획득하는데 있어서는 라이트/헤비 유저 모두가 비슷한 경험을 할 수 있도록 설계했다.  


- 100인전 행사를 보더라도, e스포츠를 염두에 두고 있는 것 같다. 향후 e스포츠 계획은 어떻게 되는가?

 

오영학 : e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나다. 정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이고, 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회와 지역별 대회 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 생각하고 있다. 

 

- UI나 게임 구성이 의외로 심플하다는 인상을 받는데 저사양까지 커버하려는 생각인지 다른 기획의도가 있는 것인지?

 

장순영 : 전작에 비해 캐릭터 배경과 디테일에 많은 변화를 줬다. 또, 전반적으로 외형적 측면만 고려한 것이 아니라, 몬스터 사용 경험 자체를 이식하려고 노력했다. 게임 자체가 복잡하게 느껴질 수 있어 심플하고 시원한 느낌을 주면서 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 기획했다.


- 실시간 전투에 유저 판단력 및 컨트롤 등으로 실력 요소를 크게 강화한 것으로 보인다. 다만 게임 내에 몬스터는 등급이 나눠져 있는데, 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없는지 묻고 싶다.

 

이승민 : 전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 캐릭터 조합 및 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용할 수 있도록 게임을 디자인했다. 또한 스킬석에 추가되는 효과나 변화 요소를 통해 일반 등급의 몬스터도 주효하게 사용될 수 있을 것이라 기대한다.

 

- 서머너즈워: 백년전쟁은 상대의 스킬을 사용할 때 실시간으로 반격하는 카운터 시스템을 특징으로 내세우고 있다. 174개국 동시 출시될 예정인데, 네트워크 문제는 없나?

 

이승민 : 게임의 방향성은 세계 모든 유저가 플레이할 수 있도록 하는 것이고, 구글과도 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했다. 전용 서버를 세계 주요 지역에 두고 있어서 예를 들어 유럽-남미 유저가 붙게 될 경우 각국의 유저가 최적의 환경에서 경기를 할 수 있도록 장치가 돼있다. 그 외에도 네트워크 상황 때문에 플레이 경험을 해치지 않도록 좋은 환경의 서버들끼리 연결해 주는 매칭 조건이 추가돼있다.  


- 원작은 스포츠 대결 시 확률과 운이 큰 영향을 미치는데, 백년전쟁은 이 확률이 승부에 미치는 정도가 어느 정도인지 궁금하다.

 

이승민 : e스포츠로 흥행한 게임들을 보면 실력에 대한 부분은 물론 운적인 요소도 같이 작용하면서 장기 흥행이 가능해진다고 본다. 백년전쟁의 밸런스는 원작보다 실력이 좀 더 개입될 수 있는 여지가 있다.

 

- 원작과 백년전쟁이 카니발라이제이션이 일어날 일은 없을지?

 

이승민 : 양 게임이 제공하는 경험 자체가 워낙 다르고 오히려 동일 IP 다른 장르의 게임을 유저들이 다양하게 즐겨 주시면 IP 전반의 가치가 올라갈 것이라고 생각한다. 양 게임의 동반 상승에 대한 기대를 갖고 있으며, 두 게임을 같이 플레이하는 모습도 기대하고 있다.  

 

이승민 : 원작과 함께 서로 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등 연계도 고민하고 있는지 궁금하다.

 

오영학 : 서머너즈워 IP 게임의 별도 크로스 프로모션을 준비하고 있다. 장기적으로는 하나의 공통된 몬스터로 동시 출시하면서 선보일 수 있는 콘텐츠들도 같이 고민하고 있다.

 

- 서머너즈워 IP가 점차 확장되고 있음에 따라, 세계관과 스토리에 대한 궁금증도 커지고 있는 상황. 서머너즈워: 백년전쟁에서는 스토리텔링을 위해 어떤 노력을 했나?

 

이승민 : 개발 초기와 막바지의 전략이 바뀌었다. 유저와의 대전 플레이에 집중하고 스토리 부분을 오히려 약화시켰다고 볼 수 있다. 또, 게임 내 몬스터에 감정 이입할 수 있는 세계관 확장 등의 부분도 함께 고민했다.

 

- 론칭 단계 몬스터 수 등 콘텐츠 볼륨이 궁금하다. 또한 시즌제는 몇 개월 단위로 예상하고 있나?

 

이승민 : 출시 스펙으로는 몬스터 40여 종, 소환사 스펠 10여 종을 압축해서 선보이고 시즌은 1개월 단위로 진행 예정이다.

 

- 시즌이 마무리되면 초기화되는 부분과 연계되는 부분이 무엇인지 알려주셨으면 한다. 시즌 보상은 어떻게 되나?

 

등급이 올라감에 따라 여러 보상을 받아 가며 플레이하게 되는데, 게임에 안착하는 구간은 브론즈에서 다이아가 되기 전까지라고 생각했다. 이에 다이아를 넘어가는 분들은 시즌이 개편되면 다시 초기화되어 보상을 받아갈 수 있는 형태가 될 예정이다. 다이아 이상 등급의 경우 달성 레벨에 따라 승자의 증표가 부여되고, 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 형상변환 아이템을 구매 가능한 재화를 지급할 예정이다. 그 외에도 추가적인 보상이 있고, 명예욕을 자극하기 위해 상위 100등 안에 드는 유저들에게는 수호자 칭호까지 제공한다. 수호자 칭호는 닉네임과 함께 황금빛으로 빛나는 변화가 생긴다. 

 

- PvP 게임으로 정체성이 확고한 듯한데, 향후에라도 레이드처럼 친구를 맺은 유저와 협력 전투하는 콘텐츠도 고려 중인지?

 

이승민 : 레이드를 내부적으로 검토했었고, 콘텐츠의 배치 등에 대해서는 추가적으로 고민이 필요한 단계이다. 대전 플레이에 다양한 재미 요소를 주는 방향성을 우선적으로 고려하고 있다.

 

- 상반기 기준으로 대략적인 사업적 목표가 있는지 알고 싶다. 국내 혹은 글로벌 기준으로 각각 말씀 부탁드린다.

 

오영학 : 구체적인 숫자에 대한 기준치보다는 시장에 성공적으로 안착하는 것을 목표로 갖고 있다. 성공적인 모습으로는 유저가 게임을 즐기고, 여러 형태의 대회가 정기적/비정기적으로 자연스레 개최되며, 유저들 사이에서 회자되는 모습 자체를 목표로 삼고 있다. 또한 전 세계 유저 대상으로 선수를 선발하고, 국내외 유저들 대상으로 대회가 계속해서 진행되는 형태를 고민 중에 있다.

 

- 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?

 

장순영 : 디자인적으로는 기존 게임을 다르게 바꿀 때 기존 유저들이 거부감을 갖지 않도록 하는 부분을 신경 썼다. 기존 게임의 특성/기술 등을 많이 공부하고, 이질감 없이 이식하기 위해 애를 많이 썼고, 뷰 포인트 자체가 달라서 해당 부분의 디자인 변경에 힘을 많이 쏟았다.

 

- 원작은 2등신으로 캐릭터가 구현됐는데, 백년전쟁은 7~8등신 캐릭터로 구현됐다. 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인됨에 따른 어려움은 없었나? 

 

장순영 : 작은 캐릭터(2등신)의 경우 특징이 디테일하게 보여지지 않는데, 등신대가 올라가면 당시 노출이 없던 부분도 굉장히 크게 드러나게 되어 그런 부분들을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 부분을 많이 생각했다.

 

- 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁한다

 

장순영 : 멋진 게임을 선보이기 위해 준비를 많이 한 만큼 유저분들이 재밌게 즐기시기를 기대한다. 

 

이승민 : 시장에서 볼 수 없던 게임을 만들겠다는 비전이 유효하다. 게임이 출시되면 신선한 경험을 느낄 수 있었으면 한다. 대전 게임으로서 글로벌 대세가 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 

 

오영학 : 대전 게임은 많은 사람들이 함께 할 때가 가장 재미가 있다고 생각한다. 본인이 경험해서 재미가 있다고 생각하면 주위 친구들에게도 많은 소개 부탁드린다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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