제2의 붉은사막급 반응… 펄어비스 신작 ‘도깨비’, 영감을 준 것은?

펄어비스 게임스컴 미디어브리핑
2021년 08월 31일 11시 43분 37초

펄어비스는 게임스컴 2021에서 트레일러를 공개해 호평받은 ‘도깨비’를 국내에 소개하는 미디어브리핑을 31일 진행했다.

 

콘솔 및 PC 플랫폼에 서비스될 오픈월드 액션 어드벤처 도깨비는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀어냈다. 또 게임스컴에서 공개된 트레일러는 ‘붉은사막’처럼 구체적인 게임 내용이 없이 영상만으로 전 세계의 이목을 끌었다.

 

아울러 이날 미디어브리핑은 펄어비스 김상영 리드 프로듀서, 남창기 게임 디자이너가 담당했다.

 


좌측부터 남창기 디자이너, 김상영 프로듀서


- 도깨비의 개발 방향성은?

 

김상영 : 처음은 MMO로 개발하다가 차후에 넓은 오픈필드를 액션 어드벤처를 결합해 자유롭게 놀 수 있게 개발했다.

 

- 게임 주 타깃 연령층은?

 

김상영 : 부모와 함께 아이들과 함께 즐길 수 있도록 게임을 구성 중이다.

 

- 도깨비 수집 요소는 어떻게 구성됐나?

 

남창기 : 도깨비는 사람의 꿈에 의해서 탄생된 존재이다. 여러 형태의 도깨비를 만날 수 있다.

 

- 게임플레이 중점은 어디에 두고 있나?

 

김상영 : 게임 본연의 즐거움에 즐길 수 있는 것에 중점을 두고, 메타버스적인 요소는 플레이에 부가적인 요소로 선보일 것이다.

 

- 게임에 영감을 준 점은?

 

김상영 : 어릴 때 무엇을 즐겼지, 무엇을 좋아했지 등을 생각하며 게임을 개발했다. 

 

- 전투 시스템은 어떻게 설계됐나?

 

남창기 : 실시간 액션을 기반으로, 컨트롤은 간단하게 즐기도록 구성했다.

 

- 점프나 활공 등은 게임에서 어떤 역할을 하나?

 

남창기 : 유저분들이 로망을 게임을 채워주는 게 목적이고, 꿈의 조각이라는 것을 활용해 그 로망을 실현시키게 구성했다.

 

- 배경이 현대적인 한국의 느낌이 강하다.

 

김상영 : 강박적으로 한국적인 느낌을 살리기 위해 주력하지 않았고, 현재 익숙한 세상을 만들고자 하는 방향으로 배경을 구성했다.

 

- 도깨비 디자인 모티브는?

 

남창기 : 설화를 기반으로 제작했고, 그 외에도 자유롭게 영감이 떠올라 만든 것도 있다.

 

- 실제 맵 규모는 어느 정도 되나?

 

김상영 : 영상에서는 두개 마을을 공개했고, 실제 게임은 이 영상에서 보이는 것의 10배 정도라 보면 된다.

 

- 개발은 어느 정도 진행됐고 출시는 언제 될지?

 

김상영 : 영상에서는 게임 내 모든 플레이가 있다. 구체적으로 언제 출시될지 모르겠다.

 

- 모바일도 출시되나?

 

김상영 : PC와 콘솔에만 집중하고 있다.

 

- 게임 내 커뮤니티는 어떻게 구현됐나?

 

남창기 : 기본적인 커뮤니티 요소는 있다.

 

- 다수의 인원이 소환수를 데리고 다니면 서버 부하가 있을 것 같다.

 

김상영 : 기본적으로 싱글 플레이를 하다가 특정 부분에서 온라인으로 구현되기 때문에 서버 부하는 없을 것이다. 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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