국내 게임업체 2022년 1분기 실적 정리

엔씨,카카오게임즈 '활짝'
2022년 05월 13일 13시 26분 52초

국내 게임업계 2022년 1분기 성적이 공개됐다.

 

이번 분기에서 단연 돋보인 것은 엔씨. 엔씨는 '리니지W'의 높은 실적과 '리니지M'의 견고한 성적을 바탕으로 역대 최대 분기 매출 7,903억 원을 달성했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 330% 증가한 2,442억 원을 기록했다.

 

카카오게임즈 역시 '오딘'의 장기 흥행으로 전년 동기 대비 매출(2,663억 원)은 105%, 영업이익(421억 원)은 170% 증가하는 성과를 이뤄냈다. 이와 더불어 카카오VX와 세나테크놀로지가 성장하면서 기타 매출이 전년 동기 대비 약 294% 증가한 794억 원을 기록해 전체 매출 상승에 기여했다.

 

그러나 신작의 부재와 기존작들의 하향 안정화가 이뤄지면서 전반적인 국내 게임업계의 실적은 그리 좋지 않았다. 특히 넷마블은 전년 동기 대비 10% 상승한 6,315억 원의 매출을 올렸으나 119억 원의 영업손실을 기록하며 적자로 돌입했다. 컴투스 역시 역대 최대 1분기 매출을 달성했으나 사업 확대 및 인력 확충 등으로 인해 적자(영업손 27억 원)로 들어섰다.

 

 


 

넥슨의 2022년 1분기 연결 실적은 매출 910억 엔(9,434억 원), 영업이익 385억 엔(3,992억 원), 순이익 403억 엔(4,172억 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 3% 증가했으며, 영업이익과 순이익은 각각 11%, 13% 감소했다.

 

넥슨은 ‘FIFA 온라인 4’와 ‘서든어택’ 등 주요 PC 온라인 게임들의 기록적인 성과와 ‘던전앤파이터 모바일’의 성공적 론칭, 중국 지역 ‘던전앤파이터’와 동남아 등 기타 지역 ‘메이플스토리’ IP의 매출 호조에 힘입어 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다.

 

특히 지난 3월 국내에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’은 수동전투를 내세우며, PC 원작의 호쾌한 액션성을 모바일로 완벽하게 구현해 출시 당일 이용자 100만 명 접속 달성과 함께 양대 마켓 인기 및 매출 순위 최상위권에 안착하며 흥행에 성공했다.

 

또 중국 지역의 실적 턴라운드와 큰 폭의 동남아 등 기타 지역의 매출 성장 역시 자사의 1분기 실적에 기여했다. 중국 지역 ‘던전앤파이터’는 지난 1월 진행한 춘절 대규모 업데이트가 좋은 평을 얻으며 반등에 성공, 중국 지역 매출은 전년 동기 대비 15% 상승했다. 이 외에 동남아 등 기타지역은 ‘메이플스토리’와 ‘메이플스토리M’의 선전으로 전년 대비 42% 성장했다. 

 

엔씨소프트(이하 엔씨(NC))가 2022년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 7,903억 원, 영업이익 2,442억 원, 당기순이익 1,683억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 4%, 전년 동기 대비 54% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 전분기 대비 123%, 38% 증가했다. 전년 동기 대비로는 330%, 110% 늘었다.

 

지역별 매출은 한국 5,034억 원, 아시아 2,107억 원, 북미•유럽 374억 원이다. 로열티 매출은 388억 원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다.

 

모바일 게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6,407억 원의 매출을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W는 3,732억 원, 리니지M 1,159억 원, 리니지2M 1,274억 원, 블레이드 & 소울 2는 242억 원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 262억 원, 리니지2 235억 원, 아이온 161억 원, 블레이드 & 소울 70억 원, 길드워2 203억 원이다.

 

한편, 리니지W는 2021년 11월 출시 이후 약 5개월 간 7,308억 원의 매출을 올렸다. 리니지M과 리니지2M은 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다.

 

넷마블은 올해 1분기 연결기준으로 매출 6,315억원, EBITDA 457억원, 영업손실 119억원, 당기순손실 518억원을 기록했다.

 

1분기 매출(6,315억원)은 전년 동기 대비 10.7% 성장했으나 전 분기 대비로는 16.1% 감소했다. EBITDA(상각전 영업이익)는 전년 동기 대비 43.1%, 전 분기 대비 62.2% 줄어든 457억원으로 집계됐으며 119억원의 영업손실, 518억원의 당기순손실을 기록했다. 

 

해외 매출은 5,294억원으로 전체 매출 비중의 84%를 차지했다. 이같은 실적부진에는 1분기 대형 신작 부재, 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등이 영향을 미쳤다.  

 

크래프톤의 2022년 1분기 실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 매출액 5,230억원, 영업이익 3,119억원, 당기순이익 2,452억원을 기록했다. 전년 동기 대비 13.5%, 전분기 대비 17.8% 증가한 수치로, 역대 최대 분기 매출액을 기록했다. 특히 영업이익은 마케팅비 등 영업 비용 감소 및 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등의 제거로 비용이 정상화되며, 전년 동기 대비 37%, 전분기 대비 626%로 대폭 증가했다.

 

PC 분야 매출은 전년 동기 대비 61% 증가, 전분기 대비 소폭 감소한 1,061억원을 기록했으며, 콘솔은 전년 동기 대비 274%, 전분기 대비 124% 증가해 모든 플랫폼에서 견조한 성장세를 기록했다. 배틀그라운드 모바일이 기여한 모바일 분야 매출은 전년 동기 대비 5%, 전분기 대비 30% 증가한 3,959억원을 달성했다.

 

참고로 전체 매출 중 95%가 해외 시장에서의 성과로 나타났다.

 

카카오게임즈의 2022년 1분기 매출액은 약 2,663억 원으로 전년 동기 대비 약 105% 증가했으며, 영업이익은 약 421억 원으로 전년 동기 대비 170% 증가했다. 기존 모바일 및 PC온라인 게임 매출의 안정화에 효율적인 비용 집행, 개발력 내재화가 이뤄졌으며, 비게임 부문인 기타 매출의 약진이 전체 매출에 유의미한 영향을 미쳤다.

 

모바일 게임 부문은 ‘오딘:발할라 라이징’의 국내 매출 안정화와 대만 출시에 기반해 전년 동기 대비 195% 증가한 약 1,772억 원의 매출을 달성했다. 특히, 글로벌 시장에 첫 진출을 한 ‘오딘’은 인지도가 낮은 신규 IP(지식재산권, Intellectual Property)임에도 불구하고, 지난 3월 말 대만 출시 후 한 달 동안 약 500억 원의 매출을 달성하며 성공적인 글로벌 시장 확장을 알렸다.

 

PC온라인 게임 부문은 기존 타이틀들의 하향 안정화로 전년 동기 대비 약 71% 감소한 약 146억 원의 매출을 기록했다.

 

여기에, 카카오VX의 지속 성장과 세나테크놀로지의 안정적인 매출에 힘입어 기타 매출이 전년 동기 대비 약 294% 증가, 약 745억 원을 달성해 역대 최대 실적을 경신하며 전체 매출 상승에 기여했다.

 

컴투스는 역대 최대 1분기 성과인 1,333억 원의 매출을 달성했다. 그러나 사업 확대 및 경쟁력 강화를 위한 인력 확충과 콘텐츠 밸류체인 구축에 따른 다각도의 투자로 인해 연결 실적 상의 일시적 이익 감소로 영업이익과 당기순이익은 각각 -27억 원, -44억 원을 기록했다.

 

위메이드의 2022년 1분기 매출액은 약 1310억원, 영업이익은 약 65억원, 당기순이익 약 4억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출액은 72% 상승했으나, 영업이익과 당기순이익은 각각 76%, 98% 감소했다. 매출액은 '미르4' 국내외 매출 안정화 및 위메이드플레이(前 선데이토즈) 연결 편입에 따라 증가했다.

 

NHN의 연결기준 2022년 1분기 매출은 전년 동기 대비 15.2% 증가한 5,205억원, ​영업이익은 ​전년 동기 대비 38.2% 하락한 155억원을 기록했다. 이 중 게임 부문은 1분기 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문은 전년 동기 대비 2.5% 감소한 1,088억 원으로 집계됐다.

 

펄어비스는 12일 실적 발표를 통해 2022년 연결기준 1분기 매출 914억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 58억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 1분기 매출과 영업이익은 각각 9.4%, 60.3% 감소했다.

 

플랫폼별로 보면 PC 70%, 모바일 24%, 콘솔 6% 매출을 기록했으며, '검은사막'과 '이브'의 글로벌 성과를 기반으로 게임 IP(지식재산권) 매출은 전 분기 대비 4% 증가했다. 1분기 매출 중 해외 비중은 80%를 차지하며 꾸준한 글로벌 성과를 냈다.

 

네오위즈의 1분기 매출은 766억 원으로 전 분기 대비 11% 증가했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 112억 과 124억 원을 기록, 전 분기 대비 176% 상승, 35% 감소했다. 이는 ‘고양이와 스프’의 글로벌 성과 확대에 힘입은 결과로 영업이익률도 15% 수준을 회복했다. 

 

모바일 부문 매출액은 전 분기 대비 5% 증가한 360억 원을, 콘솔/PC 부문 매출액은 전 분기와 유사한 338억 원을 기록했다. 모바일 부문 매출액의 성장은 '고양이와 스프'가 이끌었다. '고양이와 스프'는 글로벌 누적 다운로드 1,800만 건을 달성한데 이어 3월에는 최고 매출을 경신했다.

 

웹젠의 2022년 1분기실적은 영업수익 698억원으로 직전 분기(2021년 4분기)대비 1.62% 올랐지만, 영업이익(222억원)과 당기순이익(187억원)은 각각 14.77%, 17.33% 감소했다. 전년 동기 대비로는 영업수익은 10.47%줄었고, 영업이익과 당기순이익은 각각 40.31%, 40.36% 하락했다.

 

1분기 영업이익 감소는 신작모바일게임 ‘뮤오리진3’ 출시를 준비하면서 마케팅 비용은 늘고, 기존 게임들의 매출이 소폭 줄어든 영향을 받았다.


데브시스터즈는 매출 607억원, 영업이익 94억원, 당기순이익 83억원을 기록했다. 매출은 지난 분기 대비 40% 감소했으나, 마케팅 비용 축소와 전분기 인센티브 등 결산 비용 제거의 영향으로 영업이익률은 15% 수준까지 회복됐다.

 

위메이드플레이는  매출 344억 원, 영업이익 12억, 당기순이익 12억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 47% 증가하고 영업이익은 36% 감소했으며, 직전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 15%, 116% 증가했다.


컴투스홀딩스는 올해 1분기에 매출 241억원, 영업손실 32억 원, 당기순손실 46억 원을 기록했다. 1분기에는 관계 기업 투자이익 감소와 신사업 추진 투자비용이 증가해 실적이 둔화됐다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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