생각하고 보면 더 재미있는 '오버워치 리그'

오버워치 리그, 더 즐겁게 보자!
2018년 01월 17일 23시 59분 40초

‘오버워치 리그’ 의 탄생은 e스포츠 사상 최초의 전문화 된 글로벌 리그의 출범이라는 점 외에도 기존에는 없었던 거대 자본이 투자된 럭셔리한 리그라는 점에서 많은 주목을 받고 있는 상황이다. 특히 단순히 경기 영상을 보여주는 것에 그치는 것이 아니라 e스포츠가 추구하는 지향점을 제시하고 있다는 점에서 더더욱 관심이 커지고 있기도 하다.

 

그러한 만큼이나 게이머들의 기대감 또한 높아지는 것이 솔직한 심정이랄까. 이에 게임샷에서는 오버워치 리그를 보면서 알아 두면 더욱 즐거운 포인트를 정리해 봤다.

 

 

 

■ 외국 프로 게이머들의 실력 상승은 어느 정도 이루어질까

 

가장 먼저 주목해야 할 부분은 바로 외국 게이머들의 성장 속도를 감상하는 것이다. 상대적으로 국내 프로 게이머들에 비해 열악한 환경에서 플레이를 해 온 외국의 프로 게이머들이 과연 안정적인 자본을 바탕으로 한 체계적인 훈련을 받는다면 얼마만큼의 성장 속도를 보여주게 될까.

 

어쩌면 이러한 과정에서 뜻밖의 진주를 발견할 수 있을지도 모른다.

 

 

 

■ 조금 더 깊이 생각해 보자

 

국내 프로게이머들이 각종 대회에서 좋은 성적을 거둘 수 있는 이유는 개개인이 보다 많은 노력을 기울이는 것도 있겠지만 상대적으로 다른 나라에 비해 게임을 즐길 수 있는 여건이 우수하고 체계적인 관리 시스템이 정착되어 있다는 점을 부인할 수 없다.

 

외국의 경우 인터넷 회선이 열악한 경우가 많고 여러 명이 모여 게임을 즐기는 것이 쉽지 않다. 그에 반해 한국은 일찍부터 광랜과 수많은 PC방이 보급되면서 초등학생 시절부터 손쉽게 게임을 접할 수 있다. 또한 학생들이 여가 시간을 즐길 수 있는 시설들이 전무하다고 해도 과언이 아니다 보니 자연스럽게 게임을 즐기는 시간이 많아지게 되기도 한다.

 

이러한 상황에서 스타크래프트를 통해 완성된 국내의 프로게이머 관리 시스템과 수많은 프로 팀들은 외국의 게이머들에 비해 국내 선수들이 보다 앞서 나갈 수 있는 여건을 조성하기도 했다. 대부분이 스폰서십에 의존하는 외국의 프로게이머와는 달리 상대적으로 보다 안정적인 여건에서 플레이를 할 수 있다는 점도 분명 도움이 되는 부분이다.

 

 

 

이러한 상황에서 오버워치 리그에 참여하는 다양한 구단의 출범은 분명 해외 게이머들에게 긍정적으로 다가올 수 있는 부분이 많다. 막대한 자본이 투입된 만큼 팀으로서도 결과를 내고 싶을 것이고 투자한 금액 자체만 봐도 1년으로 끝나는 단기성 리그는 결코 아니기 때문에 1군을 제외한 다양한 2군을 육성할 가능성 또한 높기 때문이다. 물론 그 대상은 대부분 자국 선수들일 테고 말이다.

 

이러한 2군이 자본을 바탕으로 한 체계적인 훈련을 받을 경우, 그리고 기존 국내의 노하우를 전수 받을 경우 급격한 성장을 이룰 가능성이 높다. 이는 주력 선수들 역시 마찬가지다. 지금보다 한 단계 업그레이드된 시스템을 통한 성장률 자체가 국내 선수들에 비해 높을 수밖에 없는 것.

 

국내의 최정상급 선수들과 호흡을 맞추는 것 자체도 상당한 도움이 된다. 결국 이러한 이유로 인해 시간이 흐를수록 외국 선수들의 기량은 상승할 확률이 높다. 물론 리그가 진행되는 첫해에는 그 차이가 쉽게 좁혀지지는 않겠지만 아마도 마지막 스테이지 정도면 조금씩 느낄 수 있을 정도가 되지 않을까.

 

과연 외국 선수들은 얼마만큼의 성장을 이루어낼지, 그리고 국내 선수들은 이러한 해외 선수들의 추격을 어떻게 이겨낼지도 궁금증을 자아내는 부분이다. 동양인이지만 축구계에 확실한 발도장을 찍은 차범근이나 박지성, 그리고 지금의 손흥민처럼 오버워치 리그를 통해 확실한 스타로 떠오를 만한 외국인 선수를 찾아보는 것도 나름의 즐거움이 되지 않을까 싶다. 

 

■ 얼마나 매력적인 굿즈들이 탄생하려나…

 

실제 경기와 직접적인 연관이 있는 것은 아니지만 다양한 연관 상품들의 출시 또한 게이머들을 설레게 할 만한 부분이다. 현재 ‘블리자드 아레나’ 에서 판매되고 있는 상품들만 봐도 가지고 싶은 것들이 상당한 편인데 본격적으로 오버워치 리그가 정착되기 시작하면 각 구단 별로 더욱 기발하고 다채로운 상품들이 출시될 것이 확실하기 때문이다.

 

 

현재 블리자드 아레나에서 판매 중인 상품들

 

특히나 국내 e스포츠 리그에서는 캐릭터 상품 자체가 거의 이벤트성으로 뿌려지는 것이 전부였기에 아쉬움이 많았다. 만약 선수 카드나 MLB에서 유행하는 버블헤드 인형 같은 다채로운 상품들이 나온다면 어떨까. 여러분은 과연 지름신의 유혹을 떨쳐낼 수 있을까?

 

■ 조금 더 깊이 생각해 보자

 

- 과연 e스포츠는 확실한 수익 모델을 낼 수 있을까

 

국내의 프로 스포츠는 대부분 구단을 통한 수익보다는 이를 통한 기업의 홍보 및 사회 환원의 목적으로 운영된다. 가장 높은 인기를 얻고 있는 프로야구 역시 순수한 수익만을 따진다면 적자에 허덕이고 있고, 비인기 종목은 그 정도가 더 심하다.

 

반면 오버워치 리그 대부분의 팀이 몰려 있는 미국은 상황이 조금 다르다. 일명 4대 메이저 스포츠라 일컬어지는 MLB와 NBA, NHL 및 NHL 모두 상당한 수익을 거두고 있으며, 인기 구단의 가치 또한 수억 달러에 이르고 있다.

 

이러한 상황에서 e스포츠를 통한 수익 창출이 가능한가에 대한 것 역시 주목할 만한 부분이다. 그간 e스포츠의 종주국 역할을 해 왔던 국내 프로팀의 경우, 협소한 시장 상황으로 인해 다른 프로스포츠와 마찬가지로 모기업의 홍보 수단으로만 생각을 해 왔던 것이 사실이고 그만큼 스타 선수를 제외한 프로게이머들이 얻을 수 있던 것들도 많지 않았다(물론 그렇다고는 해도 지금까지의 외국 게이머들보다는 나은 편이라고 생각한다).  

 

 

우승을 해도 흑자는 없다

 

하지만 e스포츠를 통한 수익 창출이 가능해질 경우 상황은 달라진다. 프로게이머들도 지금보다 좋은 조건으로 생활을 할 수 있고 생활고에 시달릴 확률 또한 줄어들 수 있기 때문이다.

 

사실 투자한 금액을 생각하면 어떠한 경우에도 오버워치 리그에 참여한 구단들이 흑자를 내기란 쉽지 않은 상황이다. 이는 프로 스포츠 구단의 수익 구조를 생각하면 이해가 쉬운 편인데, 대부분의 구단 수익은 방송 중계권료가 가장 큰 부분을 차지하고 다음이 광고 및 스폰서 수익과 경기 입장료 수익 등이다. 그 외에 상품 판매와 같은 부수적인 것들이 존재하는 구조다.

 

하지만 오버워치 리그는 다르다. 정확한 내부 조건은 알 수 없지만 블리자드와 트위치TV 간에 체결한 2년 9000만 달러(한화 약 960억 원)의 중계 수익을 참여 구단에 일정 부분 배분한다는 내용은 아직 알려지지 않았기 때문이다. 만약 각 구단이 중계권료의 일부를 배분받는다면 충분히 흑자를 낼 수도 있는 상황이지만 그렇지 않다면 솔직히 흑자를 내는 것이 쉽지 않아 보인다.

 

여타의 프로 스포츠처럼 한 경기 당 많은 관중을 동원하기도 쉽지 않고(물론 엄청난 규모의 경기장을 건설하면 모르겠지만. 그렇게 하더라도 다 채우기가 쉽지 않다) 주로 젊은 층을 대상으로 하는 장르이다 보니 가족 단위의 관람객 유치에도 한계가 있다. 무엇보다 오버워치라는 소재 자체가 블리자드의 지적 재산물이다 보니 대외적으로 무엇을 하기에도 쉽지 않은 것이 사실이다.

 

 

구장의 규모를 결정하는 것도 나름 고민되는 문제다

 

하지만 그래서 더욱 관심이 가는 것이 사실이다. 적어도 겉보기에 확실한 적자투성이인 이 사업에 수많은 미국 기업들, 특히나 현재 메이저 스포츠 구단을 운영 중인 이들까지 참여하고 있다는 것은 분명 무언가가 있다는 것 아닐까. 과연 이들은 어떠한 수익 모델을 생각하고 있을지, 이후의 행보가 상당해 궁금해지는 부분이다.

 

■ 이거다! 하는 플레이는 반복 시청을 통해 내 것으로 만든다

 

오버워치 리그는 세계 최고의 오버워치 프로 게이머들이 모인 별들의 잔치이자, 오버워치의 메이저 리그다. 이러한 선수들의 각종 전략과 조합, 각 맵 별로 핵심 포인트를 짚어내는 능력은 최고 수준이며 선수들의 개인기 역시 배울 만한 부분이 많다. 기존에 방송되었던 ‘오버워치 APEX’ 보다 높은 수준의 경기를 감상할 수 있는 것이다. 여기에 덤으로 다시 보기를 통해 무제한으로 고 퀄리티의 영상을 볼 수 있다. 실력 상승을 원하는 이들에게는 이보다 좋은 교과서는 없는 셈이다.

 

 

 

특히 오버워치 리그에서는 하일라이트를 통해 중계에서 놓친 중요한 순간들을 되짚어 주기 때문에 기존의 방송에 비해 보다 상세한 정보를 얻을 수 있다. 그런가 하면 탑 뷰를 통해서 각 선수들의 포지션 배치도 확인할 수 있다. 현재는 홈페이지 자체가 단촐하게 구성되어 상세 데이터를 확인할 수 없지만 이러한 부분이 보강된다면 더욱 자세한 정보를 얻을 수 있지 않을까.

 

■ 루나틱 하이의 힘은 서울 다이너스티로 이어진다

 

국내에서 높은 인기를 구가했던 세계 최강의 오버워치 팀 ‘루나틱 하이’의 멤버 대부분이 ‘서울 다이너스티’로 자리를 옮기면서 서울 다이너스티는 유일한 한국 연고 팀이라는 점 외에도 루나틱 하이의 인기를 그대로 이어받아 국내 팬들의 큰 관심을 받고 있다. 특히 전신이라 할 수 있는 루나틱 하이의 팀 해체 이야기가 솔솔 흘러나오고 있는 상황이기에 더더욱 그 관심이 높아지고 있는 상황이다.

 

 

개인적으로 패션에 신경을 쓴 유니폼을 원한다

 

그러한 만큼 서울 다이너스티가 과연 오버워치 리그의 첫 시즌을 우승으로 장식할지도 흥미롭게 다가온다. 이와 함께 모든 팀원이 한국 프로게이머로 구성된 ‘런던 스핏파이어’와 ‘뉴욕 엑셀시어’와의 경기도 기대되고 말이다.

 

과연 루나틱 하이의 전 멤버들은 APEX 시즌 2, 3의 우승 실력 그대로 오버워치 리그를 점령할 수 있을까. 일단 시작은 나쁘지 않다.

 

■ 기존 e스포츠 리그와는 어떤 차별성을 보여줄까

 

마지막으로 체크 할 것은 오버워치 리그가 과연 얼마나 많은 볼거리를 제공해 줄까 하는 부분이다. 사실 1주차 경기에서는 거창한 출발과는 달리 기존 리그와의 뚜렷한 차이를 느끼기 어려웠다.

 

 

하이라이트 슬로우 재생은 나름 괜찮은 시도였다고 생각된다

 

물론 중계 시에 조금 더 다채로운 요소들을 가미했다거나 다양한 외국 선수들을 볼 수 있었다는 점, 그리고 꾸준하게 경기가 열리는 점 등은 긍정적이지만 막대한 자본이 결합된 리그라고 하기에는 아직은 부족함이 있는 듯했다. 기대에 비해 다소 ‘노멀한’ 느낌이라고 할까.

하지만 리그는 이제 막 시작했을 뿐이고 결코 이 상태 그대로 시즌이 지속될 것 같지는 않다. 그런 만큼 앞으로 어떤 특별한 이벤트가 있을지 기대하며 시즌을 감상하는 것도 그 나름의 즐거움이 되지 않을까. 어쩌면 느닷없이 선수들의 실제 얼굴 모델링이 들어간 스킨이 등장할지도 모르는 일이다.

 

■ 번외 - 오버워치 리그의 등장은 글로벌 e스포츠 단체의 설립에 영향을 줄 수 있을까.

 

오버워치 리그가 다른 프로 스포츠와 가장 크게 구별되는 부분은 바로 리그의 주체가 별도의 협회가 아닌 제작사의 의지로 만들어졌다는 것이다. 그렇다 보니 지금까지의 e스포츠 리그와는 차원이 다른 거대한 스케일과 막대한 예산이 움직이고 있음에도 불구하고 어느 정도는 ‘그들만의 잔치’처럼 느껴지는 것이 사실이다. 아무래도 별도의 중립적인 협회가 없다 보니 팀이나 선수의 권익 보호에도 문제가 있고 말이다.

 

하지만 e스포츠에 기존 프로 스포츠의 개념을 모두 대입하는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 이는 e스포츠 자체가 축구나 야구 같은 종목들의 상위 개념이기 때문인데, 간단히 e스포츠를 여타의 스포츠에 대입해 보면 이러한 것을 쉽게 알 수 있다.

 

예를 들어 LOL이나 오버워치, 스타크래프트2는 묶어서 생각하는 개념이 아닌 스포츠의 축구나 야구, 농구와 같은 독립적인 종목이다. 그만큼 e스포츠라는 자체는 다른 스포츠 종목과 동급의 개념이라기보다는 상위의 개념이고 그만큼 별도의 독자적인 단체가 만들어지는 것이 쉽지 않다. 또한 각 게임이 특정 스포츠 종목과 동일한 선상에 놓여 있는 만큼 하나의 단체에서 모든 게임들을 관리하기가 어려운 것이 사실이다.

 

 

국내에서도 이분이 협회장으로 있을 때를 제외하면 그다지 활발한 행보는 없었다

 

여기에 보편적인 특징을 가지는 일반적인 스포츠 종목과 달리 e스포츠는 각 게임들의 소유권이 명확하다. 이 때문에 게임의 제작사가 바로 야구나 축구의 국제 협회가 되는 셈이고 해당 리그를 포괄할 수밖에 없는 것이다. 무엇보다 제작사가 해당 게임의 가장 확실한 전문가의 위치에 존재한다.

 

이 때문에 게임의 제작사가 해당 게임의 e스포츠 화를 앞장서서 이끄는 것은 당연한 일이다. 한 마디로 축구의 종주국인 영국이 축구를 전 세계에 전파하는 것과 같은 맥락이라는 것이다. 

 

협회의 위치도 상당히 애매하다. 일반적인 스포츠라면 축구 경기의 박진감을 높이기 위해 골대 크기를 늘리자는 의견을 국제 축구 연맹(FIFA)에서 제안할 수 있고 실제로 적용될 수도 있다. 일례로 투수의 방어율을 낮추기 위해 한국 야구 연맹(KBO)은 마운드의 높이를 높이거나 스트라이크 존을 조금 더 크게 조정하기도 했다.

 

하지만 과연 별도의 국제 e스포츠 단체가 있다고 해서 제작사에게 특정 부분에 대한 조정 권유를 할 수 있을까. 예를 들어 경기 시간이 너무 기니 경기 시간 단축을 위해 게임 밸런스를 조정해 달라고 요구할 수 없는 것과 같다.

 

결론적으로 오버워치 리그의 출범을 기점으로 하여 글로벌 e스포츠 단체의 설립을 생각하는 것은 아직 시기상조가 아닐까 싶다. 현재는 하나의 게임이라도 완벽한 e스포츠의 틀을 만드는 것이 먼저다.

 

물론 앞서 언급했듯이 단체의 필요성은 분명 존재한다. 하지만 ‘국제 e스포츠 연맹’과 같이 지금까지 설립되었던 글로벌 단체들은 모두 그에 따른 힘을 갖추지 못했고 앞으로도 그럴 수 밖에 없다. 따라서 여러 제작사들의 뜻을 모아 설립은 하되, 그 범위 자체를 프로게이머의 권익이나 제작사의 불합리한 행태, 사이버 올림픽과 같은 범용적인 부분에만 한정해야 할 필요가 있다.

 

어찌 보면 게임 제작사에 너무 큰 권력과 힘을 주는 것 같지만 어쩔 수 없다. 그것이 바로 주인이 없는 스포츠와 소유권자가 존재하는 e스포츠의 차이기 때문이다. 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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