새로워진 삼국지, 과거로의 회귀… 삼국지14

[프리뷰] 삼국지 14
2019년 08월 13일 14시 30분 21초

차이나조이 2019를 통해서 그간 베일에 가려져 있던 삼국지 14에 대한 정보 일부가 공개되었다. 

 

코에이의 삼국지 시리즈는 1985년 처음 발매된 삼국지를 시작으로 2016년 발매된 삼국지 13편까지 30년이 넘는 시간동안 발매되고 있는, 현존하는 게임 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 시리즈다. 초창기에 이 게임을 접한 이들이 현재 40이 훌쩍 넘는 연령대에 접어들었다는 점을 생각하면 그 역사의 깊이를 체감할 수 있지 않을까. 또한 삼국지 시리즈를 바탕으로 ‘진 삼국무쌍’ 시리즈와 같은 인기 게임이 제작되었으니 코에이에게 있어 삼국지란 코에이 그 자체라 해도 과언이 아니다. 

 


 

미래 지향적인 모습보다는 과거로의 회귀로

 

사실 삼국지 시리즈는 지금까지 수 많은 넘버링 타이틀이 발매되어 온 만큼이나 각각의 타이틀 별로 게이머들이 느끼는 만족감이 다르다. 일례로 삼국지 13의 경우, 가장 최신 버전이기는 하지만 기존의 시리즈와 다른 부분이 많아 전체적으로는 높은 평가를 받지 못했지만 11편은 발매된 지 제법 시간이 흘렀음에도 아직까지 이를 플레이 하고 있는 게이머들이 있을 정도다. 

 

물론 이러한 부분은 장르 자체가 시뮬레이션 장르이다 보니 상대적으로 다른 장르에 비해 게임 비주얼의 의존도가 높지 않기 때문이기도 하지만 어쨌든 새로운 요소의 추가나 복잡한 설정이 시리즈 인기를 높이는 필수 요소가 아니라는 것을 증명하는 것이기도 하다. 

 

이 때문인지 이번 삼국지 14는 과거 인기 있던 시리즈로의 회귀 및 시스템 단순화에 초점을 맞추어 제작될 예정이다. 차이나조이에서 진행된 ‘에치고야 카즈히로’ 담당 프로듀서와의 인터뷰에서 언급된 내용에 따르면 그는 ‘팀 내에서 충분히 검토한 후에 보다 전통적인 시스템으로 회귀하고자 했다’ 며 시리즈에서 인기가 높았던 삼국지 9편과 11편의 시스템을 사용하기로 했다고 언급했다. 실제로 두 타이틀은 코에이의 삼국지 시리즈 중 유저들에게 높은 인기를 구가하고 있는 작품으로, 삼국지 14의 기대감을 높여 주는 부분이라 할 수 있다.  

 


 

그런가 하면 장수 위주의 시점을 과감히 버리고 전통적인 군주 시스템으로 회귀한다는 부분도 눈여겨 볼 부분이다. 사실 장수 시스템은 제한된 상황 속에서 플레이를 즐기는 재미가 있기는 하지만 결과적으로 거의 대부분은 봉기를 통해 자연스럽게 군주가 되어 일반 군주 시스템과 큰 차이가 없게 되기 마련이다. 이 때문인지 14편은 다시 군주 중심의 플레이를 채택할 예정이다. 

 

여기에 시리즈가 거듭될수록 다양한 시스템들이 추가되면서 점차 시스템이 복잡해지던 이전 작품들과 달리 삼국지 14는 전체적인 시스템이 한층 단순화 될 예정이다. 자세히 말하면 전통은 지키되, 필요 없는 부분은 쳐낸다는 느낌이랄까. 적당히 과거 시리즈의 팬들을 만족시키면서도 신규 유저 유입에 대한 부분도 어느 정도 열어 둔 듯한 뉘앙스이기도 하다.

 


(좌측부터) 새로운 일러스트의 조조, 손권, 유비

 

어쨌든 이러한 변화는 현재의 트렌드와도 어느 정도 맞아 떨어지는 부분이 있는데, 전통적인 시뮬레이션 게임을 선호하는 게이머들은 문명 시리즈처럼 복잡하면서 다양한 사고를 요하는 작품을 선호하겠지만 최근의 게이머들은 스마트폰 게임과 같은 단순한 게임을 접하다 보니 상대적으로 복잡한 게임을 멀리 하는 경향이 있다. 그러한 점에서 본다면 이번 14편의 단순화 정책으로 게이머들이 보다 부담을 덜 느끼면서 플레이를 할 수 있을 것으로 생각된다. 물론 이것이 게임 자체가 쉬워졌다는 것을 의미하는 것은 아니다. 

 

이제는 리얼 땅따먹기!

 

그렇다면 이번 삼국지 14의 새로운 요소들은 어떤 것이 있을까. 일단 차이나조이를 통해 공개된 가장 큰 특징은 지금까지의 시리즈들이 주로 도시 중심(예를 들어 장안이나 허창과 같은)으로 플레이 및 세력 싸움이 이루어졌던 것과 달리 이번 작은 맵 전역을 아우르는 플레이가 필요해졌다는 부분이다. 

 

일례로 지금까지의 작품들은 성을 소유하는 것이 중요할 뿐 주변의 빈 공간들은 단순히 이동 경로의 용도 밖에 활용되지 못했다. 물론 항구나 군사적 요충지(호로관 같은)들이 존재하기는 했지만 결과적으로 성을 뺏기지만 않으면 됐다. 그만큼 주변 지역을 탐색할 필요도 없었다.

 

하지만 이번 14편에서는 주요 도시 뿐 아니라 주변 지역까지 세력권으로 포함되는 형태로 변경됐다. 게임 중 한 번이라도 지나간 칸은 자국의 영토가 되며, 이는 구별된 색상으로 선명하게 표시된다. 따라서 지금까지의 도시 기반 방어전 역시 보다 광범위한 형태의 수비 라인 구성으로 변화 될 예정이다. 

 


이제 도시만 방어하던 시대는 끝났다

 

어찌 보면 세력 싸움 자체가 보다 현실적인 형태로 변경되었다고 할 수도 있을 것 같은데, 이로 인해 거점 포인트를 수비하는 형태에서 국경선을 수비하는 방식으로의 변화가 필요할 것으로 보인다. 다만 아직까지는 이렇듯 자국 세력으로 편입한 맵의 칸들이 어떠한 이득을 주는지에 대한 부분이 공개되지 않은 만큼 세밀한 플레이 또한 확답하기 어려운 상황이기는 하다. 

 

하지만 분명한 것은 제작진이 ‘뺏고 뺏기는’ 상황에 대해 언급한 만큼 치열한 국지전이 벌어질 것으로 예상된다는 것. 게임은 전략 페이즈와 진행 페이즈를 반복하는 형태로 진행된다. 

 

그 외의 요소들

 

이번 삼국지 14는 게임의 AI가 한 층 강화되고 등장하는 무장의 수도 1000여 명에 달한다. 또한 조직도의 구성에 따라, 그리고 같은 세력이라도 플레이어가 어떤 ‘시정’을 하는가에 따라 독자적인 효과나 커맨드를 얻게 된다. 진군 속도가 빠른 무장 등 소속된 무장에 따라 다양한 특징을 지니기도 한다.

 

여기에 기존 시리즈에 비해 나라 빼앗기가 상대적으로 쉬워졌다고 한다. 이는 보다 치열한 세력 다툼이 진행된다는 것을 암시함과 동시에 상대적으로 전력이 약한 세력이 살아남기 어렵다는 것을 의미하기도 한다. 

 

실제로 에치고야 프로듀서는 차이나조이에서 ‘기존에 비해 약한 세력이 살아남기가 보다 어렵다’는 말을 하기도 했는데, 과연 이러한 구조가 게임의 즐거움을 높여줄 지, 아니면 ‘위’나 ‘오’와 같은 거대 세력 위주의 플레이로 이어지게 될지 궁금해지는 대목이다. 

 


 

참고로 삼국지 14는 올 겨울 발매 예정이며 국내 역시 올 겨울 디지털터치를 통해 한글화 버전으로 발매될 예정이다. 다만 지금까지의 작품들이 발매 연기가 심심치 않게 일어났기에 발매일이 늦어질 가능성도 다분히 존재한다. ​

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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