뉴본, FPS 10년 개발의 노하우 모바일로

[인터뷰] 솔트랩 김세웅 대표, 정연택 PD
2018년 06월 21일 17시 06분 47초

이제는 MMORPG가 대세인 모바일 게임 시장에서도 꾸준한 마니아층을 보유하고 있는 장르인 모바일 슈팅 게임 시장에 도전장을 낸 신생 개발사가 있다.

 

작년 10월 케이큐브벤쳐스로부터 20억 원 규모의 투자를 받으면서 화제가 되었던 솔트랩이 그 주인공이다. 솔트랩은 온라인 FPS 게임의 새로운 지평을 열었다고 평가받고 있는 '아바', '메트로컨플릭트' 등을 개발한 핵심 개발자들이 모여 설립한 모바일 게임 전문 개발사이다.

 


 

특히 '아바'와 '메트로컨플릭트'는 당시 최신 버전의 언리얼 엔진을 사용하면서 그래픽적인 면에서 좋은 평가를 받았는데, 솔트랩이 선보이는 첫 작품 '뉴본' 역시 언리얼 4 엔진을 사용하여 뛰어난 퀄리티는 물론, 짜릿한 액션과 손맛을 선사할 예정이다.

 

포스트 아포칼립스를 배경으로 RPG의 성장 요소와 슈팅 게임의 손맛, 위험한 환경에서 생존하기 위한 자원 확보 및 근거지 개발, 깊이 있는 메인 스토리와 다양한 이용자 간 대결(PVP) 콘텐츠 등 슈팅 게임임에도 불구하고 방대한 콘텐츠를 선보일 예정인 '뉴본'.

 

과연 모바일 슈팅 게임에서도 새로운 지평을 열 수 있을지, 솔트랩의 김세웅 대표와 정연택 PD를 만나보았다.

 



각자 자기 소개 부탁드린다


김세웅: SKC에서 게임, 음반, 영화 등을 다루다가 위자드소프트에서 패키지 부문을 담당했었다. 그 후 레드덕 입사, 부사장으로 10여년 정도 있다가 2015년에 솔트랩을 창업하게 됐다.

 

정연택: 네오위즈 피망에서 개발하다가 엔틱스에서 ‘A.V.A’, 레드덕에서 ‘메트로 컨플릭트’를 담당했다.


이번에 선보이는 '뉴본'을 한 마디로 표현하자면?


정연택: 모바일 슈팅 게임 중 단연코 그래픽과 타격감에 있어 최고라고 할 수 있다. 언리얼 엔진을 오랫동안 다뤘던 팀이라 모바일에서도 최고급의 그래픽을 구현 할 수 있었다. 그러나 무엇보다도 우리가 생각하는 시나리오에 맞는 세상을 만드는 데 많은 공을 들였고, 이에 따라 RPG 요소를 추가한 것도 뉴본의 특징이다.

 

‘생존’ 때문에 ‘배틀그라운드’와 비교하게 될 것 같은데. 무엇이 다를까?


정연택: 플레이 방식이 다른 것도 있지만 우리는 생존을 '콘셉트'로만 잡았다. 멸망한 세계에서 살아가는 사람의 이야기를 그리고 있으며, 몬스터나 사람 간 전투를 다룬 이야기가 이어진다. 플레이 방식으로는 라이트한 유저들이 쉽게 즐기도록 횡방향, 4방향 컨트롤을 함께 넣었다. 배틀그라운드처럼 4방향 컨트롤 방식은 몰입감이 높다는 장점이 있지만, 초보자들도 쉽게 적응할 수 있도록 2종류 컨트롤을 함께 넣었다. 참고로 컨트롤 방식은 콘텐츠마다 다르다. 시나리오 모드에서는 횡방향이고, 레드존이나 에어드롭에서는 4방향이다.

 

PVP 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?


정연택: 레드존과 에어드롭이 있는데, 레드존은 PVP와 PVE를 결합한 콘텐츠로 사람과 몬스터 모두와 싸워야 한다. 에어드롭은 유저끼리 싸우는 PVP 콘텐츠로 장비빨로 인한 실력 차가 발생하는 것을 막기 위해 거의 공평한 상태에서 적과 싸우게 된다.

 

 

 

‘배틀그라운드’ 식의 전장을 구현할 계획이 있나?


정연택: 에어드롭은 배틀그라운드보다 작지만 오픈 월드 형태의 공간이라는 점에서 비슷하다. 크게 100명이 참가하는 룰을 적용할 필요는 없다고 본다. 우리는 30~40대 아저씨들도 즐길 수 있도록 해야 한다는 것이 개발 모토이기 때문이다. 배틀그라운드보다 기능은 다운시켰지만 전투에 집중하도록 했다.


주 타켓층이 30~40대 유저층인가?


정연택: 기본으로 잡는 것은 20대 이상의 남성이지만, 30대 이상의 유저도 쉽게 즐기도록 하는 것이 중요하다고 생각한다.



자동 플레이 기능도 탑재


내부에서 조작 방식에 대해 이견이 많진 않았나?


정연택: 멤버들이 10년 가량 슈팅 게임을 개발하던 사람들이라 모바일에서는 어떤 수준이 적절할 것인지에 대해 이견이 분분했다. 다만 모바일에서는 간략화해야 한다는 점에 대해서는 다들 동의했다.

 

김세웅: 배틀그라운드 덕분에 조작에 대한 적응력이 늘었지만 여전히 어렵다는 말이 많다. 온라인에서 그렇게 했으니까 코어 유저를 대상으로 개발하는 것이 아니라 2방향, 4방향을 함께 넣었다. 2방향으로 어느 정도 학습한 뒤에 4방향으로 자유롭게 전투하는 것이 좋다고 생각했다. 만약 PVP가 어려우면 콘솔 게임처럼 PVE에서 놀아도 된다.

 

생존과 RPG 요소에 대한 설명을 좀 부탁드린다.


정연택: 캐릭터가 단순히 HP만 갖고 있지 않고, 배고픔, 면역력, 출혈 등 상태 이상을 더했다. 상태 이상을 완화하는 아이템을 소모하면 게이지가 회복되고 한계 이상을 사용하면 디버프를 얻게 된다.

 


 

온라인과 모바일 게임 모두 개발한 경험이 있는데 어느 쪽이 더 어렵나?


정연택: 모바일이 더 어려웠다. 일이 2배 이상이었다. 온라인으로 만들면 포커스를 PVP에만 집중하면 되는데 모바일은 그렇지 않다. PVE에 대한 포커스 비중이 크고 RPG 성향도 있어서 만들어야 할 부분이 많았다.

 

플랫폼으로 인한 어려움도 있었다. 10년 넘게 PC 게임 만들다 모바일 게임을 처음 만들다보니 어려웠다. 기술적으로는 멤버들의 실력이 뛰어나서 어렵지 않았는데 개발 속도가 문제더라. 2년 넘게 개발하다 보니 속도를 좀 냈더라면 좋았을 걸 하는 후회가 들기도 한다.

 

과금 체계는 어떻게 준비 중인가?


정연택: 자체 서비스를 하면서 다행이라고 생각하는 점은 “혜자스럽게 가자”는 방향이다. 과금에 있어 '악랄한' 부분을 많이 낮추고 확률형 아이템을 판매 하더라도 좋은 아이템을 수월하게 얻을 수 있도록 확률도 조정하고 가격도 낮췄다. 또 과금하지 않아도 시간과 노력만 있으면 따라잡을 수 있도록 밸런스도 맞추고 있다.

 


손수 무기 제작도 가능

 

게임을 개발하면서 가장 어려웠던 부분이 있었다면?


정연택: 이전 퍼블리셔와의 불화로 인해 만드는 과정도 험난했지만, 모바일에 적합한 게임성을 만드는 것이 어려웠다.

 

목표가 있다면?


김세웅: 퍼블리셔를 통하지 않으므로 목표 수치가 높지 않아도 된다고 생각한다. 월 매출 10억원 정도만 나와도 행복할 것 같다.


총 제작비는 얼마인가?


김세웅: 2년 반 동안 순수 제작비에만 약 100억원 정도의 개발비가 들어갔다.


마지막으로 게임샷 독자들에게 하고 싶은 말이 있다면?


김세웅: 남들이 가려 하지 않는 어려운 길을 걷고 있다. 개발 결과물로 유저들이 평가했으면 좋겠다. 여러 특장점을 이야기했지만 이에 공감이 가면 ‘뉴본’을 즐겨주시기 바란다. 이런저런 과정, 이야기가 있었지만 결국 작품으로 평가받고 싶다.

 

정연택: ‘A.V.A’도 만들면서 사업하던 사람들이 “이게 되겠냐?” “10만명 나올 게임이 1만명 밖에 나오지 않았다”며 엄청 투덜댔다. 그 때도 고집부렸고 이렇게 하면 된다고 생각하고 했다.

 

김세웅: 유저 분들이 굉장히 무섭다. 좋은 게임은 알아서 찾더라. 눈속임이나 대충 이런 것 없다. 퍼블리셔나 개발사에서 “이 정도면 되겠지”라고 했다가는 아무것도 되지 않더라. 무엇보다 유저들의 냉엄한 평가를 받고 싶다. 유저와 호흡하면서 함께 만들어가는 게임이 되었으면 좋겠다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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